martes, 29 de agosto de 2017

¿Cómo hacer un hechizo? 101


Repaso de creación de personaje:

1. Escoge el tipo de tu alma:
a) Dynamic: almas caóticas, impulsivas e innovadoras (Da Mind, Space o Time, pierdes Spirit).
b) Pattern: almas perfeccionistas y estables (Da Forces, Matter o Life, pierdes Death).
c) Primordial: almas que entienden como el mundo destruye y renueva las cosas (Da Death, Prime o Spirit, pierdes Fate).
d) Questing: almas que están en el balance perfecto de las tres (Da Fate, Prime o Space, pierdes Mind).

2. Crea tu nimbus:
a) Nimbus Constante: Una serie de cosas que le pasan a tu personaje por su nimbus (completamente rol).
b) Nimbus Inmediato: Tu Nimbus se manifiesta al hacer un hechizo y deja una Tilt en el ambiente.
c) Nimbus Personal: Describe como es tu Nimbus (completamente rol).

3. Escoge tu tradición:
a) Akashic Brotherhood: Monjes y magos chinos clásicos (Ganas Mind).
b) Celestial Chorus: Clérigos y Paladines de religiones monoteístas (Ganas Prime).
c) Cult of Ectasy: Bardos (Ganas Time).
d) Dreamspeakers: Shamanes (Ganas Spirit).
e) Eutanatos: Asesinos (Ganas Fate).
f) Order of Hermes: Magos clásicos (Ganas Forces).
g) Sons of Ether: Científicos locos (Ganas Matter).
h) Verbena: Brujas y Druidas (Ganas Life).
i) Virtual Adepts: Hackers (Ganas Space).
j) Hollow Ones: Góticos y Emos (Ganas Death).
k) Taftani: Magos Árabes clásicos (lamparas mágicas, alfombras; Ganas Forces).
l) Ahl-i-Batin: Magos árabes más enfocados en la unidad y religión musulmana (Ganas Space).
m) Sisters of Hyppolita: Mujeres griegas curadoras.(Ganas Life)
n) Knights Templar: Paladines católicos (Ganas Forces).
ñ) Lions of Zion: Hombres de religión judía ortodoxa que estudian la kabala (Ganas Spirit).
o) Wu-Keng: Magos chinos trasvestis que invocan demonios (Ganas Spirit).

Con estas 3 elecciones, ya debes de tener tus 2 primary Arcana (las que son más fáciles para tu mago) y la Inferior Arcana (la difícil para tu mago).

4. Escoge 6 puntos para tus Arcana (pero debes poner uno en cada uno de los Primary Arcana, no puedes pasarte de 3 puntos en cada Arcana y no puedes poner en el Inferior Arcana).

5. Tienes 6 puntos para Rotes (máximo de tu nivel de Arcana).

6. Determina tu Gnosis (empiezas con 1 pero puedes subirla gastando 5 puntos de Merits).

7. Ganas un hechizo Praxis por cada Gnosis, también debes determinar la obsesión de tu mago.

8. Ganas un punto extra en un atributo de resistencia: Stamina, Composure o Resolve.

9. Si eres de las Tradiciones ganas 1 punto en Occult, si eres un Tecnomago ganas 1 en Science en vez de Occult.

10. Merits: Ganas 10 méritos, si eres un tecnomago ganas el merit Tecne, además ganas Order Status * si perteneces a las Tradiciones (las tradiciones huérfanas no ganan esto).

La tradición es de vital importancia para crear tus hechizos y lo veras más adelante.  Si bien es cierto que los hechizos de Mage se pueden improvisar durante el juego, yo sugeriría que al menos tuvieran algunos ya hechos para agilizar el juego y se vayan acostumbrando al sistema. A continuación les mostrare paso por paso como inventar un hechizo en Mage:

1. Escoge Arcana y Práctica. 
Ten claro que quieres hacer: Puede sonar tonto, pero este es el verdadero primer paso, si no tienes claro que quieres hacer no podras avanzar más. Quieres borrarle un recuerdo a alguien? lanzarle un rayo eléctrico? hacer que le llueva cada vez que sale a la calle? que todos los semáforos se pongan verde cuando manejas????? .

Ya que tienes esto claro, usa el o los arcana correspondientes: recuerda que son 10 y si se pueden combinar:

Forces: Energías, como rayos eléctricos, fuego, radiación, sonido.
Fate: Suerte, como bonificaciones, maldiciones, condiciones.
Mind: Mente, como recuerdos, emociones, alucinaciones, leer la mente, etc.
Space: Espacio, las distancias, teleportarse, portales, pero también la cercanía emocional entre las personas.
Time: Tiempo, viajes en el tiempo, programar algo en el futuro.
Matter: Todo la materia, agua, rocas, metales, convertir oro en plata, pero nada orgánico.
Life: Vida, incluyendo madera, cambiar tu apariencia, enfermar, curar, convertir un pollo en perro, etc.
Death: Muerte, zombies, fantasmas, vampiros, y por supuesto viajes al otro mundo.
Prime: Magia en si misma, hechizar objetos, absorber magia, pero también ver y crear ilusiones.
Spirit: Espíritus, parecida a Death, pero con los entes espirituales de la sombra.

Ahora, qué puedes hacer depende del nivel en que tengas ese arcana. Esto se conoce como las 13 prácticas y son:

* A nivel 1: Forzar a que un fenómeno natural de el Arcana, ocurra (por ejemplo, que siempre caiga una moneda en cara), Saber algo de tu arcana (por ejemplo saber el estado de salud de una persona con Life) y Ver con tu arcana (Detectar algo que este oculto, como que un mago se este protegiendo con un hechizo de tu Arcana, o percibir fantasmas en el twilight).
** A nivel 2: Controlar un fenómeno de tu arcana (con matter controlar el agua, con forces el fuego y así), Protegerte (usar tus arcana para protegerte de algo), Ocultar (usar tu arcana para ocultar algo como esconderte de fantasmas o volver un muro indetectable, etc).
*** A nivel 3: Dañar (haces daño bashing por ejemplo), Mejorar (volver tu ropa dura como una piedra o reparar algo con matter, curar a alguien con life, etc), o Modificar (volver un solido líquido).
**** A nivel 4: Rediseñar (Como convertir algo en otra cosa completamente distinta, como el plomo en oro, el carbón en diamantes, un perro en una rana, etc) y Deshacer (Destruye algo gravemente, como un recuerdo, o dañar con letales, o destruir una tormenta, etc).
***** A nivel 5: Crear (puedes hacer algo de las 10 esferas de la nada) y Desintegrar (Aniquilas algo y lo llevas a nada).

2. Escoge el método en que harás tu hechizo:
2.1 Improvisado: Estas inventando el hechizo en el momento, gastas un Mana si usas un Arcana Común o Inferior.
2.2 Rote: Estas usando un viejo hechizo ya conocido en tu tradición, ganas un Reach como si el nivel de tu Arcana fuera 5!!!, si lo vas leyendo de un libro o pergamino no puede ser instant pero ganas la cualidad de "rote action".
2.3 Praxis: Estas usando tu hechizo improvisado favorito y obtienes un "extraordinary success" con solo 3 éxitos, tienes uno por cada punto en Gnosis.

3. Asigna cuantos "Reach"(Modificaciones) vas a usar.
El "Reach" es que tanto puedes modificar un hechizo, obtienes uno gratis dependiendo tu nivel  de arcanum. Por ejemplo, si tienes Arcanum de 5 ganas 1 para usarlo con un hechizo de nivel 5, 2 para uno de nivel 4, 3 para uno de nivel 3, 4 para uno de nivel 2 y 5 para uno de nivel 1. Si te pasas de este límite, ganas 1 dado de "Paradox" (lo explico más adelante) por cada Reach que usaste de más. Con el Reach puedes modificar lo siguiente:
 3.1 El factor principal del hechizo.
 3.2 Mover un factor del hechizo de Standard a Advanced.
 3.3 Si tu duración ya es Advanced poder volver el hechizo de duración "indefinida" (cuesta un Mana).
 3.4 Si estas en rango sensorial, volverlo de largo alcanze.
 3.5 Usar un hechizo cuando ya no puedes usar más.
 3.6 Puedes usar más reach de los que te da tu nivel, pero te hace tirar Paradox.

4. Determina los Factores de tu hechizo y cuales quieres cambiar con tus "Reach".
Los factores Standard de un hechizo son:
Acción: Ritual (determinada por Gnosis, por ejemplo a nivel 1 tarda 3 hrs).
Rango: Tacto (tiras Dex+Brawl-Defensa del sujeto) o a tí mismo (puedes arrojarlo con Gnosis+Athletics o Fire arms-Defensa del sujeto, tu distancia es de Gnosis x 10, x20 o x30 para corta, media o larga respectivamente).
Potencia: 1 (es que tan fácil te puedes deshacer el hechizo, te puedes restar dados para aumentarla)
Duración: Transitoria (un turno, te puedes restar dados para aumentarla).
Escala: A un sujeto (te puedes restar dados para aumentarlo).

Sus versiones "Advanced" cambian mucho, por ejemplo, Gastar un reach para que tu acción pase de Ritual a Instant es casi obligatorio (o seras blanco fácil en una pelea). Aquí hay que consultar las tablas para ver en que cambia cada factor.

5. Determina tus Yantras (Herramientas).
Revisa los Yantras de tu tradición. Aquí hay una notable diferencia entre Mage The Awakening y Mage The Ascension y es que el uso de Yantras es obligatorio, es decir, no puedes hacer magia sin tus Yantras. Los Yantras son:
5.1 Mudras (movimientos): Solo se usan en Rotes, la más famosa de todas es usar el arte marcial conocido como "Do".
5.2 Mantras (repeticiones de una palabra o frase): Una palabra repetida constantemente "como Om".
5.3 Sutras (Oraciones o frases en otra idioma): Hablar en Enoquiano, Latín, algún idioma indígena , etc. dependiendo de tu tradición.
5.4 Runas (un dibujo o aparato mecánico que si se destruye termina el hechizo): Pueden ser runas, pentagramas, sellos de Salomón, o hasta una máquina. Igual, depende de tu tradición.
5.5 Herramientas: Varitas mágicas, bastones, pistolas de rayos, computadoras, y cualquier herramienta que tu tradición dicte.
5.6 Sacrificios: Destruir algo o a alguien...
5.7 Demesne y Verges: Estos lugares mágicos pueden ser usados como un Yantra.

6. Dice Pool
Siempre se tira Gnosis + Arcana (si usas más de una Arcana, se tira la más baja)
Si usas un Rote se tira Gnosis+Skill (por ejemplo Brawl).
Como algo importante a notar es que en Mage the Ascension no se te da un bonus por usar una herramienta mágico (aquí es obligatorio), el resto de bonus y penalidades es igual las tablas del libro de Mage the Awakening 2Ed.
Si por alguna razón no puedes usar ninguna herramienta, los magos de las tradiciones pueden hacer uso de toda su voluntad y gastar 1 willpower, pero tendrán -5 en su tiro de Gnosis+Arcana, esto es hasta que llegues a Gnosis de 6 ó mas (cuando empiezas a entender que no necesitas herramientas y el poder siempre estuvo en tí, a partir de Gnosis 6 escoge dos Arcana, en esas ya no necesitaras usar yantras, si aun así decides usarlos tienes +1 en tus tiros mágicos).

7. Paga el Mana
Gasta el mana para tu hechizo improvisado que ocupe un Arcana común o inferior, para atenuar paradox, para duración indefinida, para cambiar daño letal a agravado, o para algún otro requisito del hechizo.

8. Tira Paradox
El Paradox es la consecuencia por estirar demasiado la realidad, y se manifiesta con complicaciones en tu hechizo. Los dados de Paradox se ganan de la siguiente manera:
+1 Si el hechizo es vulgar (es decir, que no hay manera que parezca un fenómeno natural).
+1 Si un humano ve el hechizo (si hay más de uno, además paradox tira los 9s).
+2  Si usas un hechizo Inured (más de esto en otro post).
+1 Por cada dos puntos de Gnosis que tengas (o sea, con Gnosis de 4, son dos dados) siempre que uses más "Reach" del que puedes.
+1 Por cada Paradox que se hayas tirado en esa misma escena.
-1 Por cada Mana que gastes.
-2 Si usas tu Yantra favorito.

Cada éxito en el tiro de Paradox te restara dados a tu Gnosis + Arcana, además de que tendrán efectos perjudiciales que van desde cambiar como funciona tu hechizo (cambiando tus Reach) o hasta llamar entidades demoniacas del abismo que vendrán a devorarte.

9. Tiras tu Dice Pool ya con las modificaciones mencionadas. 
 Si tienes aunque sea un solo éxito, el hechizo tiene lugar. Cada éxito cuenta como el factor primario del hechizo (la mayoría de las veces Potency, pero en un hechizo ofensivo, cuenta como daños y en otros, la duración).

Felicidades Haz lanzado tu primer hechizo!!


Consideraciones especiales:

Clash of Wills: Si el mago se enfrenta a otro mago con un hechizo opuesto se tira Gnosis+Arcana de uno contra el otro. Por ejemplo quieres ver a un mago invisible, tiras Gnosis+Forces vs Gnosis + Forces del otro mago.

Dispell y Counter: Si quieres deshacer un hechizo o evitar que hagan uno enfrente de tí, tiras Gnosis+Arcana y si sacas igual o más que su potency, le haces Dispell.

Acumulación: Los hechizos no se acumulan, solo toma lugar el mejor, por ejemplo con Life 3 te aumentas la fuerza a +1 pero luego te lanzan un hechizo que te da +3, no tendrías +4, te quedaras con +3.

Total de hechizos: Puedes tener un hechizo activo por cada Gnosis que tengas, para cualquier extra debes gastarte un Reach. Puedes cancelar los hechizos que tengas como acción reflexiva y reducir la potencia, duración y escala como acción instant. Puedes "dejar ir" un hechizo al gastarte 1 willpower sin cancelarlo, cada escena, el ST tira 1 dado por cada Reach que se gasto en el hechizo, y si tiene éxito, contará como paradox. Si el mago se gasta un punto de willpower en vez de solo gastarse willpower, el ST no tirará el dado (esto es muy útil para hechizos de duración indefinida).

Combinar hechizos: Puedes lanzar dos o más hechizos al mismo tiempo (contarán como uno), Con Gnosis de 3, 2 hechizos, con Gnosis de 6, 3 hechizos y con Gnosis de 9, 4 hechizos. Los Rotes no se pueden combinar, pero los Praxes si. Se tira Gnosis + El más bajo de los Arcana que estes usando -2 por cada hechizo adicional.

Ejemplos:

A continuación pondré algunos ejemplos  de hechizos improvisados:

"Shon Gotan, un mago de Akashic Brotherhood, va ha usar un hechizo para transformase y obtener más fuerza. Como volverse más fuerte cuenta como la práctica de "Mejorar", necesita Life 3. Su Gnosis es de 3 y justo tiene Life 3. Quiere que el factor principal sea Potency y que simbolice cada éxito un punto extra en su Str (osea que cada éxito le dará +1 en Str), también quiere que dure toda la escena y no nada más un turno, también quiere hacer el hechizo de inmediato ya que de lo contrario, le tomaría 1 hr. Como Solo tiene Life 3, y el hechizo que intenta hacer es de Life 3 solo obtiene 1 Reach, que usará para que el hechizo sea una acción Instant y no tome 1 hr en hacerse, pero necesita más Reach para cambiar la duración, por lo que se arriesgará a tirar Paradox (gana 2 dados por su Gnosis de 3). Su Dice Pool es 6 (3 de Gnosis y 3 de Life), su Yantra es hacer katas del arte marcial mágica llamada "Do" , pero antes de tirar, tirará Paradox la cual tiene una Dice Pool de 3 (2 por gastarse un Reach que no tiene, y 1 porque el hechizo es muy vulgar ya que sus músculos se inflaran de manera descomunal, si hubiera humanos testigos ganaria 1 dado más por cada humano). Al tirar Paradox, esta no tuvo éxitos!!!, puede tirar su hechizo sin preocuparse, obteniendo 2 éxitos!!!!!. Shon Gotan empieza a brillar y sus ojos cambian de color mientras hace sus Katas (efecto de su Nimbus), sus músculos se hinchan y su Strenght paso de 3 a 5!!!!!!."

"Kashara, una maga Dreamspeaker, esta huyendo de Tecnócratas y esta frente a un lago, ha decidido que caminar sobre el agua del lago es la manera más rápida de huir. Caminar sobre el agua require aumentar la tensión superficial del agua que pise es decir, Controlar, Forces nivel 2.  Ella justo tiene Forces 2 (no es su mejor arcana) y su Gnosis es de 2, por lo que solo tendrá un Reach, que usará para volver el hechizo instant, el factor principal será la potencia (para evitar que los Tecnócratas le hagan dispel), y se arriesgara a Paradox para cambiar la duración de 1 turno a 1 escena/hora. Su dice pool es de 4 (Gnosis 2 y Forces 2), su Paradox es de 2 (1 por ser un hechizo vulgar y 1 por el Reach extra que esta usando), va ha gastar un Mana para disminuir su Paradox a 1. Tira Paradox pero obtiene 1 Éxito!!!!!!!!, esto le resta a su Dice Pool, ahora solo tiene 3 dados!!. Al tirar no obtiene ningún éxito!!!!
Kashara toma las plumas de águila calva y con ellas toca su cuerpo, su nimbus hace que el ambiente se sienta frío y una aura azul se hace visible, sin embargo, al poner un pie en el agua, esta se hunde!! es presa fácil de los Tecnócratas, además la paradox provoca que los peces a su alrededor sufran el efecto de su hechizo, haciendo que estos salgan del agua flotando."

"Dick, un poderoso mago Sons of Ether, con Gnosis de 8 Matter 5, Mind 5, Forces 5, Space 4, Time 2, Fate 2 y Life 4; esta fabricando un aparato que evite que intrusos entren a su laboratorio, con excepción de su sobrino Marty. El que entre a su laboratorio recibirá una fuerte descarga eléctrica. Su hechizo de daño es Deshacer, es decir Forces nivel 4, pero además como quiere exentar a su sobrino y a él mismo usara su Attainment (estos los publicaré en el siguiente post) de Fate: Conditional Duration, para poner la orden "Todos excepto los que lleven mi ADN" y Time nivel 2, para poner "mantener el hechizo en espera hasta que se cumpla la condición" esto le hará gastar 2 Mana (Por combinar el hechizo de Forces 4 y Time de 2, más el Attainment de Fate 2). Cómo tiene Forces de 5, recibe 2 Reachs, el factor principal es el daño (cada éxito será un daño letal), va ha gastar 1 Mana para volver los daños de letal a agravado (Ouch!!), además gastará sus 2 Reach en cambiar los factores de Rango (para atacar directamente a la persona) y de área (forma avanzada, abarcando toda la habitación). El aparato que esta haciendo Dick funciona como una Runa (el es un tecnomago y más bien hacen aparatos, no runas), es decir que si lo destruyen el hechizo termina. El aparato de Dick estará funcionado por 1 mes (por la Conditional Duration). Como dije, Dick es un mago muy poderoso, hacer este aparato le tomará solo 10 minutos, tira su Gnosis de 8 más su Forces de 5, más dos por usar una " runa"un total de 15 dados y gastará un Willpower para tener 3 dados más!!! (18); su paradox es un Chance Roll (sería de 1 por ser un hechizo vulgar, pero Dick usará una de sus Yantras favoritos en Forces por lo que se le restan 2 dados a su Paradox). Tira la paradox, y esta no tiene ningún éxito. Tira su Dice pool de 18 y obtiene 10 éxitos!!!!! por lo que al ser un éxito extraordinario recupera todo su Mana gastado +1 y gana un willpower. El aparato de seguridad de Dick es MORTAL, y cualquiera que entre recibirá 10 daños agravados (técnicamente se resiste con Stamina, es decir, alguien con Stamina de 10 no recibiría ningún daño, pero es poco probable que alguien sin algún tipo de protección sobrenatural tenga un Stamina de 10 o más)." Esto puede sonar super OP, pero si consideran que Dick tiene un Nimbus enorme por su Gnosis, y deja el Tilt de estática por lo que los humanos atentos notarían la presencia de algo eléctrico cerca  y cualquier mago novato se daría cuenta de que hay algo letal cerca con su Mage Sight y no necesitan hacer dispel a su hechizo, solo encontrar el aparato y destruirlo.


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