martes, 27 de enero de 2015

Razas de Eberron



·         Dwarves: Los Enanos en Eberron son originarios de Frostfell, pero en realidad sus reinos más importantes están en los Mror Holds, de Khorveire. Actualmente hay 12 clanes de enanos. Originalmente existían muchos clanes, pero el rey de los Dwarves exilió a 12 a la superficie y dejo al clan Kundarak a vigilarlos. Después de cientos de años y varias generaciones, los 13 clanes decidieron volver a su territorio original, solo para encontrar que las aberraciones destruyeron todo, incluyendo a los clanes internos. Uno de los 13 clanes, Noldrun, se adentró mucho en las minas y desapareció misteriosamente. Si eres un Dwarf, debes escoger uno de los 12 clanes restantes (el clan Kundarak posé la marca del resguardo): Mroranon, Kolkaran, Soranath, Toldorath, Tordannon, Doldarun, Droranath, Kolkarun, Kundarak, Laranak, Narathun, Soldorak. Los enanos son en general  muy ricos, y las peleas entre ellos es por minas y la manufactura de joyas y otros tesoros. Las reglas de usar un hill dwarf o mountain dwarf dependen de si quieres que haya vivido más en los Mror Holds, o en el exterior, y no tanto del clan.


·         Elf: Los elfos de Eberron son originarios del plano de las hadas, Thelanis. Estos elfos legendarios llamados los Elfos grises o Eladrin, Vivian pacíficamente en sus torres, las cuales aparecían en el planeta cada alineación de la luna Thelanis. Sin embargo los gigantes atacaron uno de estos espirales y subyugaron a sus habitantes volviéndolos esclavos. Los Elfos de Eberron han sufrido bastante, después de su esclavitud, posteriormente se rebelaron logrando escapar a la isla Arenal, donde formaron su imperio. Pero constantemente han sido atacados por dragones por motivos desconocidos.
Los Drow son los elfos que no huyeron del continente de Xendrik y permanecen hoy en día refugiados en el subsuelo del continente selvático, adorando al Dios Escorpión. Thelanis se volvió a alinear hace 5 años con Eberron, y las 7 torres regresaron al mundo, sin embargo, después de la tragedia de Cyre, los 7 espirales permanecen misteriosamente estancados en este mundo, por lo que los Eladrin han empezado a salir a conocer este misterioso mundo. Los elfos tenían dos marcas, la de la muerte y la de las sombras, pero la primera fue destruida hace 200 años por una alianza entre dragones y elfos. La marca de las sombras es disputada por 2 casas (Thuranni y Phiarlan), estas casas están en Khorvaire ya que hace milenios huyeron de Arenal cuando se dio la caceria de la Casa Vol y la marca de la muerte. Hay 5 tipos de elfos:
Ø  Los Valenar que han formado una cultura tipo árabe (usan reglas de Wood elf).
Ø   Los Arenal que tienen una cultura tipo inca mezclada con egipcia (usan reglas de high elf).
Ø  Los de Khorvaire (mas urbanizados, no siguen las religiones élficas y casi todos son miembros de las casas Phiarlan y Thuranni, usan las reglas de los high elf).
Ø  Los Drow (usan sus mismas reglas que los Drow de la PHB pero el lenguaje es gigante en vez de elven), pertenecen a uno de los 4 clanes, los Sulatarn, que son malignos y adoran el fuego (la mayoría son sorcerers), los Umbragen que adoran la oscuridad que suelen ser neutrales, los Vulkoori quienes son malignos y adoran a la Mockery a quien ven como el dios escorpión. Estos se parecen más a los Drow clásicos. Los que adoran a Lolth también existen, se les llama People of the spider queen, pero son los menos frecuentes y se suelen confundir con los Vulkoori.
Ø  Los Eladrin que son elfos más “tolkienanos” (reglas en la DM guide), pertenecen a una de las Spires sobrevivientes,  los de Pylas Pyrialn y Shae Loralyndar son los más comunes y sociales de los Eladrin, los de Shae Jorindal buscan desesperadamente ayuda de aventureros para salvar su reino de los hobgoblins, los de Tae Syraen o los élfos de las nieves, tienen una guerra fría contra Karnath. Los elfos de Taer Lian Doreshn  han todos enloquecidos y no son jugables, nadie sabe qué fue de los eladrin de Shaelas Tiraleth, y finalmente los elfos y drows son los sobrevivientes de los eladrin de Shae Tiras Tolai.
·         Halfling: Los hobbits de Eberron son criaturas más salvajes, viven en las Talenta Plains, y su estilo de vida es de tribus nómadas parecido al de los indígenas latinos (particularmente de Perú). Pero lo que más destaca de ellos es su capacidad para domar a los dinosaurios de la zona. Los clanes Jolasco y Gallanda, ahora son casas y se han urbanizado considerablemente, siendo muy diferentes a sus primos de Talenta. Un Halfling urbanizado usa las reglas de Lightfoot, mientras que si perteneces a una tribu nómada usas las reglas de Stout.
·         Human: Los humanos de Eberron son la raza predominante del continente. Son originarios de Sarlona, un continente al este de Khorvaire. Los humanos son muy variables dependiendo de donde vienen, y conviene leer las descripciones de las naciones para poder determinar un poco la personalidad  que tienen. Los humanos tienen 5 de las 13 dragonmarks: Creación (Cannith), Domar (Vadalis), Rastreo (Tharask), Sentinela (Deneith) y Pasaje (Orien).
o   Aundairian: Los humanos de Aundair suelen llevar vidas tranquilas, dedicados al campo y la cosecha. El estilo es muy rústico en las pequeñas villas, sin embargo, en las ciudades Aundair goza de ser uno de los países con mayores pensadores y eruditos, particularmente para la magia.
o   Brelish: Los humanos de Breland son los que tienen la mayor estabilidad del continente. Su sociedad es muy abierta y flexible por lo que se han convertido en grandes patriotas. Se consideran orgullosos de su linaje y de sus ciudades progresistas. Los Brelish no son muy religiosos, pero si muy fieles a su amado monarca, el rey Boranel.
o   Karrn: Los humanos de Karrnath son los de la cultura más antigua del continente. Tienen particular tendencia a la vida militar y es obligatorio en su población servir al menos unos años en el ejército. Los Karn sin embargo han sufrido de muchas pestes y hambruna, por lo que son un pueblo frío e indiferente. Los Karrn no ven a los undeath como algo aterrador, sino como una necesidad para mantener la nación.
o   Cyran: Los humanos sobrevivientes de Cyre siguen las viejas costumbres de su reino, y se visten de colores brillantes con gran cantidad de joyas visibles. Muchos sin embargo viven en guetos y colonias de condiciones muy precarias tras la destrucción de su reino. Los Cyrans ven con gran enojo y sospecha a las otras naciones.
o   Thrane: Los humanos de Thrane son extremadamente religiosos, con una gran devoción a la iglesia de la Silver Flame, y a su consejo de Cardenales, sin embargo, no están en contra de las otras religiones

·         Dragonborn: Los dragonborn son una raza muy rara que se originó en Argonassen y que migraron a Q´barra. Tienen una ciudad importante ahí, compitiendo con los Lizard folks de la zona. Se consideran profetas y ser hijos de Syberis, el dragón de arriba. Sus reglas son iguales a las del PHB. Los Dragonborn tienen varios clanes, los más importantes son: Sunscale (la mayoría con un breath de fuego), Flamebrow (la mayoría con un breath de fuego), Duskwing (la mayoría con un breath de ácido o veneno) y Stormhorn (la mayoría con un breath eléctrico o de hielo). Cada 5 años, los 4 clanes luchan para saber quien vigilará la gran capital Ka´rhashan, hasta ahora, los Flamebrow han ganado todas esas batallas desde hace 100 años.
·         Gnome: Los gnomos se originan de Thelanis, pero cuando apareció el pilar “Pylas Pyral” en Eberron hace milenios algunos decidieron quedarse en Zilargo, un país muy avanzado al sur de Khorvaire. Durante años se han mantenido neutrales de conflictos, desarrollando la tecnología y poderosos medios de comunicación.  Prácticamente la tecnología actual se debe a ellos. Son increíblemente leales a su familia, y tienen un estricto código de conducta el cual es regido por “Trust”, un grupo de gnomos que se encargan de mantener los códigos morales del país. La librería de Korranberg es solo uno de los grandes logros que tienen. La casa Sivis, tiene la marca de la escritura. Hay dos tipos de Gnomes, los originarios de Zilargo (reglas de rock gnome) y los de Pylas Pyral que recién llegaron hace 5 años por los pilares (usas las reglas de un forest gnome).
·         Half-Elf: Son llamados Khorvars, y son únicos del continente Khorvair, nacidos de la unión de elfos y hombres hace ya 3000 años. Son la segunda raza más común del continente y tienen dos marcas, la de las tormentas (Lyrandar) y la de la detección (Medanni).
·         Half-Orc: Esta raza es muy rara, y son originarios de los Shadow Marshes. Su mezcla con los humanos les ha permitido tener compartida la marca del rastreo (Tharask). En general no se les confía en ningún lugar y viven del comercio de las dragonshards de Eberron.

·         Tiefling: Otra raza muy rara, son originarios de Sarlona de un reino llamado Ohr Kaluun, pero lentamente fueron exiliados por sus pactos con los demonios por los Inspired. La mayoria actualmente vive en el Venomous Demesne en los Demon Wastes. Tambien hay poblaciones en Droaam, Eldeen Reaches y en partes rurales de Aundair.
·         Aasimars: Al igual que los Tieflings, una raza muy rara. No tienen una tierra propia ya que buscan constantmente luchar contra el mal y viajar a donde se les necesita más. Uno de los más famosos es un príncipe en los Lhazaar principalities.
·         Razas esclusivas de Eberron:
o   Warforged: Creados hace 30 años por la casa Cannith para ser soldados, estos seres se les ha otorgado autonomia y se les ha reconocido como entes inteligentes. Actualmente ya no se producen más de ellos. Todos tienen un símbolo único en la frente.


o   Kalashtar: Los Kalashtar son el resultados de la fusión de un humano y un Quori (habitantes del plano de los sueños) que llegarón a Eberron hace 1,800 años, su nombre significa "viajeros de los sueños". Son grandes telépatas y debido a su alma milenaria, los niños kalashtar se comportan como adultos (el crecer es un proceso físico, no mental para ellos).
§  Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 2 and your Wisdom score increases by 1.
§  Age. Kalashtar reach adulthood around the same time as humans, but can live to be 200 years old.
§  Alignment. Kalashtar are good-hearted and community-oriented so they tend to be lawful good.
§  Size. Kalashtar have the height and build of humans. Your size is Medium.
§  Speed. Your base walking speed is 30 feet.
§  Bastion of Mental Clarity. You have advantage on saving throws against spells of the illusion school of magic.
§  Mental Might. You have advantage on saving throws against charm effects.
§  Subtle Psychic. Choose one of the follow skills: Deception, Intimidation, or Persuasion. You are proficient in that skill.
§  Telepathy. You can communicate telepathically with any creature within 60 feet of you that understands a language.
§  Languages. You can speak, read, and write Common and one other language of your choice.


o   Shifter: Descendientes de los lycantropos, los shifters han sido sujeto de mucha discriminación, particularmente por Thrane, quien llevó a cabo una purga de lycantropos en el continenete hace 200 años. Actualmente la mayoría viven en Droaam, y las Eldeen Reaches. Los shifters parecen humanos con algunas características de animales que les aparecen repetinamente (a esto le llaman "shifting"), existen 6 tipos de shifter que decienden de 6 tipos de licantropos:
  • Beasthide: Estos shifters toman la forma de osos.
  • Cliffwalk: Estos shifters toman forma de carneros o venados.
  • Longstride: Estos shifters toman forma de venados ó felinos veloces.
  • Longtooth: Estos shifters toman forma de lobos.
  • Razorclaw: Estos shifters toman forma de gatos.
  • Wildhunt: Estos shifters toman forma de zorros.

o   Changeling: Estas criaturas tienen la extraña habilidad de cambiar de forma constantemente, lo que los ha vuelto importantes espías  y asesinos. Lo único que cambia de ellos es su aspecto, no su ropa, tamaño (medium), ni pertenencias. Solo pueden tomar la forma de personas que hayan conocido.

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