martes, 12 de julio de 2011

Combate sintetizado.


Algunas veces se dan peleas no planeadas y que pueden robar mucho tiempo a la crónica. Pensando en eso, WW creo el combate sintetizado, un combate mucho más breve.

Estos son los pasos para una pelea sintetizada.

1. Determina tu Dice pool, es decir, Dex+Firearms, Str+Brawl, etc. Ya una vez determinada, esta se duplica. Tambien se debe aclarar cual es tu intención con la pelea, pueden pelear varios a la vez.
2. Se aplican bonus, el bonus del arma, otros bonus como poderes, willpower, etc, y en el caso de alguna Fighting Style un dado por cada bonus. Por esta ocasión la regla del maximo +5, no se aplica.
3. Se resta la defensa del enemigo.
4. Los involucrados tiran, y los éxitos se le restan inmediatamente a la Health del oponente, no es necesario tirar iniciativa, y se puede volver a tirar si asi se desea. La pelea tomo un número de turnos igual a la dicepool más alta (por ejemplo si tu Str+Brawl es de 5, tomó 10 turnos el combate). Ademas el que tenga mayor exitos (o en el caso de empate, el de mayor iniciativa) gana y lleva acabo su "intención".

Tilts ó Ladeos (Situaciones que modifican el combate)
Se dividen en personales (afectan solo a uno) y ambientales (afectan a todos). Estas Tilts se aplican para combates sintetizados o normales.

1. Ceguera: Personal, da -3 en todos los ataques y 1/2 defensa si pierde un ojo, o -5 y toda su defensa si pierde ambos, esto reemplaza la regla de Fighting Blind. Se causa atacando los ojos (con -5 de penalidad), si no quieres que el daño sea grave y solo dure un turno tiras Dex+Atl -3-Def. El tilt desaparece al curar la heridas ó al turno siguiente si el daño no es grave.

2. Ventizca: Ambiental, da -1 acumulativo en tiros de percepción por cada 10yrds, y -1 en cosas físicas incluyendo el combate. La causa de esta tilt puede ser sobrenatural (un hechizo o poder), y solo puede desaparecer, si escapas de este clima.

3. Sordera: Personal, da -3 en todos las percepciones, si es en ambos oidos, solo puedes tirar 1 dado en percepción y sufres -2 en combate. La causa un ataque al oido con-4, un disparo cerca del oido de una persona, o un sonido fuerte cerca de alguien con los sentidos "aumentados" por algun hechizo. Se cancela solo tras 10-Sta+Res turnos (minimo uno)

4. Drogado: Personal, Si no utilizas las reglas de drogas puedes utilizar un -2 en Def y Speed, -3 en ataques y percepción. Se causa usando la droga, tambien se puede administrar con un Dex+Weaponry-1 para aplicarla como atque improvisado (con penalidades extras si debe administrarse en por ejemplo, el brazo -2, etc). Se cura tras 10-Sta+Res horas despues, la mitad si recibe ayuda médica profesional, o si de alguna manera se elimina la sangre contaminada.

5. Terremoto: Ambiental, Mientras dura el temblor (1 a 3 minutos es decir 20 a 60 turnos, recordemos que un turno son 3 segundos, 20 turnos un minuto) sufres -1 a -5 de penalidad en Dex dependiendo de la severidad del temblor. Las personas sufre 3 daños bashing por turno del temblor, pero lo puede evitar con un tiro reflexivo de Sta+Atl. La causa de un temblor es natural, o por algun poder sobrenatural, no hay nada mas que esperar a que pasen.

6. Aterrado/Maravillado: Personal, estas bajo los efectos de un gran placer o terror, por lo que no podras tomar acciones hasta que se resuelva esta Tilt, conservas tu Def, y si sufres un ataque, esta Tilt se rompe. Esto es causado por poderes sobrenaturales y suele durar una escena. Puedes detener los efectos por un turno usando un willpower o un PUNTO de Willpower para detenerlo por la escena.

7. Frio Extremo: Personal o Ambiental, el que este bajo este efecto, no podra curar sus heridas y cada hora se acumula -1 de penalidad en todos los tiros hasta -5, a partir de este momento sufre 1 letal cada hora. Este Tilt es causado por el clima, pero lo puede causar un hechizo, la unica forma de terminar con este Tilt es buscando una fuente de calor.

8. Calor Extremo: Personal o Ambiental, el que este bajo este efecto, no podra curar sus heridas bashings y cada hora se acumula -1 de penalidad en todos los tiros hasta -5, a partir de este momento sufre 1 letal cada hora. Este Tilt es causado por el clima, pero lo puede causar un hechizo, o una fiebre muy fuerte, la unica forma de terminar con este Tilt es buscando una fuente refrescante.

9. Inundación: Ambiental; Agua, desagues o lodo estan en el ambiente, dando -2 de penalidad física por pie de agua. Si llega a la cabeza habra que nadar con -5 de penalidad ante el movimiento rápido de las aguas o tratar de contener su respiración si no puede mantenerse a flote. Generalmente este Tilt es causado por lluvia extrema o bien un desbordamiento. La única manera de terminar este Tilt es encontrando terreno elevado o drenando el agua.

10. Frenesí: Personal; Aplicado solo para vampiros, hombres lobo y prometeans (aunque algunos humanos bajo ciertos derangements o poderes sobrenaturales pueden presentarlo). Se siguen las reglas de cada tipo de frenesí (Wassail, Rötshrek, Frenzy, Death Rage, etc), pero el cambio es que ahora ademas de no poder sumar su defensa, esos puntos de defensa se vuelven dados para el ataque de la criatura en el frenesí. El frenesí se gana distinto para cada raza, pero se puede terminar por un turno con 1 willpower, o terminarlo esta escena con un PUNTO de willpower.

11. Satisfecho (Full-Blooded): Personal; Solo para vampiros, cuando su vitae esta lleno, gana +1 en combate, defensa y cualquier tiro de Res+Comp para resistir compulsiones sobrenaturales como frenzy. Tristemente se pierde al momento que se gasta un solo punto de vitae.

12. Lluvia Severa: Ambiental;La lluvia de una tormenta tropical o monzon provoca -3 en tiros de percepción. Si dura más de una hora, le sigue el Tilt Flood. Es causado por el clima, y se detiene solo, aunque puede ser provocado o detenido de manera sobrenatural.

13. Fuertes Vientos: Ambiental; Los fuertes vientos de un huracan da -3 en tiros de percepción auditiva. Ademas hay penalidad de -1, -3 y -5 física dependiendo la intensidad del viento y sufren daño bashing (1, 3 o 5, dependiendo la intensidad del viento) por turno al estar en la intemperie que se puede prevenir de forma reflexiva con Dex+Atl. Es causado por el clima, o por algún poder sobrenatural de gran intensidad. Puede ser detenido solo al encontrar algún refugio.

14. Hambriento: Personal; Solo para Vampiros y Hombres lobo que tienen una bestia interna; Al estar hambrientos se gana +1 en combate, -1 en Defensa, +1 Social (por ser parte de una sociedad de depredadores), -1 en tiros mentales. Solo se termina al comer, o bien gastar un willpower para detener este efecto una escena.

15. Hielo: Ambiental; El piso esta congelado, lo que reduce la velocidad a la mitad y los tiros físicos -2, puedes escoger correr a toda tu velocidad pero tienens -5 en los tiros físicos. Los vehiculos tienen su aceleración reducida a la mitad y los tiros de Drive tienen -5. El hielo, o superficie resbalosa generalmente es natural. Solo se termina al buscar una zona no afectada o tratar de alguna manera de limpiarla.

Mas Tilts proximamente, incluyendo inmovilizado, tirado, famelico, enfermedades, venenos, locura, etc..........

3 comentarios:

Unknown dijo...

pssss en wod no duran mucho las peleas mas bien ha de ser para peleas entre monos x, a ver quien gana, ademas que no creo que nadie quiera dejar la suerte de su mono en un solo dice roll imaginate a sakurachan cayendo ante un vago por que no salieron succeses y al vago le fue bien >_>

Hyuga Ricdeau dijo...

Pues tampoco una pelea larga es seguro una victoria, como buen ejemplo tenemos al Targus y su "llevate la cartera"!!!

Unknown dijo...

pues si pero ahi ya es 100% legal, ja