jueves, 8 de julio de 2010

Arrancar Paragon Path

Arrancar
"If you do not know it, then I shall enlighten you. This is the form of true despair."

Prerequisite: Hollow, have fed upon the soul of a solo type creature.

Pocos Hollows tienen el potencial de arrancarse sus máscaras, e incluso si son capaces de hacerlo el cambio puede no ser muy importante. Sólo Hollows que han logrado alimentarse del alma de una criatura poderosa llegan a convertirse en Arrancar con un evidente cambio y un aumento de poder que deba ser tenido en cuenta.

El interior del alma de un hollow es un lugar tumultuoso tanto por el hambre insaciable como por la gran cantidad de almas consumidas que le dan poder pero tambien contaminan el alma del hollow con su propia esencia, por esta razón los hollow sin amo son bestias agresivas que solo viven para matar e irremediablemente terminan perdiendo su forma original mezclándose con el resto de las almas consumidas, la solución a esto es consumir el alma de una poderosa criatura cuya fuerza espiritual supere la del hollow, después de lograr la energía de las almas ajenas será lo suficientemente poderosa y diferente para lograr ser separadas de la original. Para hollows con suficiente poder y experiencia esto es suficiente para que su alma aparte a las demas, las cuales obtienen forma física fuera del cuerpo en forma de algo que generalmente es un arma, hollows de poderes mas bajos no pueden separar las almas sin ayuda externa, generalmente en forma del ritual de destilación de almas, un ritual perdido del cual se dice que su costo incluye 100 almas, los arrancar naturales siempre han sido casi inexistentes y los creados por el ritual que en tiempos antiguos eran creados en gran cantidad ahora que solo un puñado de seres conocen el ritual tambien se encuentran casi extintos.

Al contrario que los Hollows, los Arrancar tienen una forma completamente humanoide. Esta nueva forma retiene los recuerdos Hollow, así como algunos restos residuales de su pasado, como son la presencia de fragmentos de la máscara Hollow y los agujeros propios de esta raza, si bien es cierto que pueden cambiar de localización y disponerse en otras zonas del cuerpo diferentes a la cara y al tórax, respectivamente. Mientras que algunos Arrancar muestran claramente estos elementos que delatan su origen Hollow, otros prefieren disimularlos de diversas maneras.

Además de adquirir tamaño y forma humana los Arrancar también obtienen una Zanpakuto. Las Zanpakuto de los Arrancar son fragmentos de las almas devoradas se necesitan de muchas almas y en especial de una muy poderosa para que se materialice, estas Zanpakuto suelen tener forma de katana, aunque existen numerosas excepciones, y en algunos casos ni siquiera son armas.

ARRANCAR PATH FEATURES


Signature Move (11th level):
Choose an encounter attack power of 7th level or lower from your class. You gain that power, it gains the shadow and necrotic keywords and deals necrotic type damage in adition of any other type of damage. If you choose an encounter attack power that you already know, you now have two uses of that power per encounter. At 21st level, you can replace this power with an encounter attack power of 13th level or lower from your class.

Unholy Surge(11th level): Whenever you use an action point to make an extra action, if that action is a hollow power you do not pay its “special” cost to use it. Also you may spend an action point to regain an encounter power you used during the encounter instead of taking the extra action.

Arrancar (11th level): You tear your mask off, aside from the hole of your transformation and some pieces of your mask you look exactly like your former self. You lose the hollow lvl2 power “disperse mask” and advance one step in you hollow powers. You also recieve a zanpakuto or soul cutter, a representation of the soul of the powerful creature you fed upon. Upon gaining this ability you choose a weapon or an implement, your zanpakuto takes the form of the item you chose, you can’t change it later. Your Zanpakuto enhancement and crit bonus its equal to that of a magic weapon of your level and it levels up accordingly.
Magic Weapon Level 1+
A basic enchanted weapon.
Lvl 1 +1 360 gp Lvl 16 +4 45,000 gp
Lvl 6 +2 1,800 gp Lvl 21 +5 225,000 gp
Lvl 11 +3 9,000 gp Lvl 26 +6 1,125,000 gp
Weapon: Any
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus
It is posible for a Zanpakuto to absorb another weapon’s enchantment, for this you zanpakuto must meet the requirements of the enchantment and the weapon must spend an extended rest in your posession, after this your zanpakuto takes on the enchantment as its own this drains the other weapon of its magical power and loses its magical properties permanently, only one enchantment can be stored in a zanpakuto at a time. You can use your basic zanpakuto’s enhancement and crit bonus on any implement or weapon attack roll, this sustitutes any other implement or weapon enhancement bonus for that attack.

Sink into darkness (16th level): Whenever you hit with a power that has the necrotic keyword, the target gains vulnerability 10 to necrotic damage against your attacks until the end of your next turn

Signature Deathblow (20th level): Choose a daily attack power of 20th level from another paragon path for which you qualify. You gain that power, it gains the shadow and necrotic keywords and deals necrotic type damage in adition of any other type of damage.


Arrancar Powers

1 comentario:

Hyuga Ricdeau dijo...

Esta bastante bien hecho,y se apega muy bien a lo del ánime.
Sin embargo tengo que confesar, que Daalmar ya escogio volverse Warmage a nivel 11, no se si Lady Avel lo tome, y ya vimos lo que le paso a la Chichenitza!.