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viernes, 20 de febrero de 2015

Dragonmarks

Son extrañas marcas que algunas razas portan en el continente de Khorvare, y aparecierón hace unos 2000 años. Las márcas son de naturaleza mágica y simulan levemente a un dragón. Generalmente tienen un brillo peculiar azuloso, y le permiten a su portador hacer algunas habilidades mágicas. Poco a poco, las márcas van creciendo con su portador.
Las dragonmarks siguen las reglas del feat Magic Initiate, pero evolucionan a nivel 5 y luego a nivel 9. Finalmente la marca puede llegar a evolucionar hasta convertirse en una marca Syberis, pero solo los miembros más selectos de las casas conocen los poderes que dichas marcas ofrecen.

Las marcas son las siguientes:

Detección: Esta marca solo aparece en Half-Elf de la casa Medani. Esta ligada a Wisdom y ofrece los siguientes poderes:
  • Least: Detect Magic, Mage Hand.
  • Lesser: Detect Thoughts
  • Greater: Clairvoyance.
  • Syberis: Desconocidos.


Rastreo: Esta marca solo aparece en Humanos y Half-Orcs de la casa Tharashk. Esta ligada Wisdom y ofrece los siguientes poderes:
  •  Least: Identify, Mage Hand.
  • Lesser: Locate Object
  • Greater: Clairvoyance
  • Syberis: Desconocidos.

Manejo: Esta marca solo aparece en Humanos de la casa Vadalis. Esta ligada a Wisdom y ofrece los siguientes poderes:
  • Least: Druidcraft, Speak with Animals.
  • Lesser: Beast Sense.
  • Greater: Conjure Animals.
  • Syberis. Desconocidos.





Curación: Esta marca solo aparece en Halflings de la casa Jorasco. Esta ligada a Wisdom y ofrece los siguientes poderes:
  • Least: Cure wounds, spare the dying.
  • Lesser: Lesser restoration.
  • Greater: Revivify.
  • Syberis: Desconocidos.





Hospitalidad: Esta marca solo aparece en Halflings de la casa Gallanda. Esta ligada a Charisma y ofrece los siguientes poderes.

  • Least: Friends, unseen servant.
  • Lesser: Rope trick.
  • Greater: Leomund´s tiny hut.
  • Syberis: Desconocidos.





Creación: Esta marca solo aparece en Humanos de la casa Cannith. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes.

  • Least: Identify, Mending.
  • Lesser: Magic Weapon.
  • Greater: Fabricate.
  • Syberis: Desconocidos.





Pasage: Esta marca solo aparece en Humanos de la casa Orien. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Expeditious retreat, Light.
  • Lesser: Misty Step.
  • Greater: Teleport Circle.
  • Syberis: Desconocido.






Escriba: La primera marca en aparecer, solo aparece en Gnomos de la casa Sivis. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Comprenhend languages, Message.
  • Lesser: Sending.
  • Greater: Tongues.
  • Syberis: Desconocidos.





Sentinela: Solo aparece en Humanos de la casa Deneith. Esta ligada a Wisdom y ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Blade Ward, Compelled Duel.
  • Lesser: Blur.
  • Greater: Protection from energy.
  • Syberis: Desconocidos.





Sombra: Una de las marcas más antiguas, solo aparece en elfos pero es la única que tiene dos familias, los de la casa Phiarlan y los de la casa Thuranni. Esta ligada a Charisma Ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Dancing Lights, Disguise Self.
  • Lesser: Darkness.
  • Greater: Nondetection.
  • Syberis: Desconocidos.

Tormenta:  Solo aparece en Half-Elves de la casa Lyrandar. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes:
  • Least: Fog Cloud, Shocking Grasp.
  • Lesser: Gust of Wind.
  • Greater: Sleet Storm.
  • Syberis: Desconocidos.





Resguardo: Solo aparece en Dwarves del clan Kudarak. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Alarm, Resistance.
  • Lesser: Arcane Lock.
  • Greater: Magic Circle.
  • Syberis: Unknown.


Muerte: Esta marca orginalmente pertenecia a los elfos de la familia Vol, pero todos los miembros de la familia fueron cazados y destruidos por elfos y dragones. Actualmente nadie porta la marca de la muerte y se considera la única de las marcas perdida desde hace 2000 años. Los elfos destruyeron todos los archivos de los Vol, por lo que se desconoce los poderes que tenían, pero como todas las marcas, se puede asumir que tenia poderes de protección, más que ofensivos o peligrosos.





Marcas Aberrantes: Ocasionalmente aparecen marcas aberrantes en personas al azar en el mundo, muchas veces producto de portadores de marca de diferentes familias (motivo por el cual esta prohibido tener relaciones de pareja con miembros de otras marcas). Las marcas aberrantes son peligrosas, y ofrecen poderes ofensivos por lo que por mucho tiempo se les cazó. Actualmente muchos portadores de estas marcas se unen a la casa Tarkanan. A diferencia del color azul vivo de las marcas, las aberrantes  son de color rojizo. Todas son diferentes, aunque algunas repiten poderes.




jueves, 21 de marzo de 2013

Como jugar Marvel Heroic Roleplaying


El sistema del juego es como una combinación entre dungeons y WOD, como podrán ver su personaje tiene varias secciones como son: Affiliations, distictions, Power sets y specialties, estas funcionan como en wod funcionarían atributo/skill osea seleccionas una de cada una y es lo que agregas, pero aquí en vez de ser cantidad de dados son tipos de dados.




Affiliation esta tu no escoges cual tomas sino que está restringida por como estés acompañado y representa tu personaje tomando ventaja o siendo estorbado por sus compañeros, solo significa que no tienes compañeros en la escena contigo o que no estas trabajando con ellos, buddy que tienes un compañero y están trabajando juntos y team que hay más de 2 personajes trabajando juntos.








Distinction: Estas son partes de la personalidad del personaje que puedes usar como positivos o negativos, si lo usas como positivo agregas un dado de 8 si lo usas como negativo agregas en vez un dado de 4 pero te ganas un plotpoint, siempre puedes usar por lo menos una distinción. Un ejemplo claro sería spider-man tiene la distinción “friendly neighborhood hero?” si usaras esta distinción como positivo para salvar a un civil puedes describir que la persona cree que spidey es un héroe y se deja salvar mientras que si lo haces como negativo el civil puede estarse resistiendo y pataleando haciéndolo más difícil.

Power sets: Son la parte sobre humana de tu personaje, puedes agregar un dado por cada set, por ejemplo Thor puede agregar 1d12 por superfuerza por son of asgard y 1d10 weapon por mjolnir para dar un martillazo. Cada power set tiene SFX que son maneras personales en las que los héroes usan sus poderes y se explican ellas mismas, y los límites que son debilidades que generalmente detienen un power set. El límite por ejemplo del power set mjolnir es perder mjolnir, el personaje puede activar el mismo un limite para ganar un plot point o el DM puede activarlo en situaciones específicas, osea puedes decir que das tu ataque tan fuerte que se desprende mjolnir de tu mano y ganas un plotpoint, o si un enemigo te engaña y lo dejas en ese momento el dm gasta algo llamado doom dice y tu no ganas plotpoint.


Specialties: son las habilidades y conocimientos aprendidos de tu personaje, puedes agregar solo una por tiro.


Un tiro de dados standard está formado por los dados reelevantes ya escogidos de las categorías anteriores,  de estos escojes 2 como el resultado de tu tiro y uno como tu dado de efecto. esto es estilo dungeons los 2 dados que escoges serían tu dado de 20 y el dado de efecto es el daño, excepto que en el dado de efecto no importa el resultado solo el tipo de dado, osea un dado de 12 que saque de 2 a 12 cuenta igual para efecto sin importar el resultado, la excepción es el 1 si sacas uno e en el dado no solo no puedes tomar ese dado para nada sino que el oponente puede activar una oportunidad que es como un counter. después de tu tiro el oponente tiene derecho a reaccionar (esquivar, absorber daño etc), estilo el viejo wod de la misma manera que tu atacaste el oponente hace una dice pool y la tira.


Ej: wolverine en una misión solitaria ataca a sabretooth, wolvie tiene d10 por solo, d8 por “im the best there is at what i do”, d8 por enhanced strength, d10 de adamantium claws y d10 de combat master. En sus dados de 10 saca 2,2 y 8 y en los de 8 saca 5 y 2, wolvie toma el 8 y el 5 atinando con 13, y escoge uno de los d 10  para efecto. Como reacción sabretooth tira d10 por solo d8 por century long grudges, d12 por godlike stamina y d10 por combat master, saca en sus d10 5 y8 , 12 en d12 y 6 en d6 suma  6+8 = 14, esquivando el ataque de wolvie, como dado de efecto escoge el d12 pero los dados de efecto no tienen consecuencia por esquivó. De haber atinado wolvie hubiera hecho d10 de stress físico, pero sabretooth hubiera reducido el daño con su efecto de d12, que al ser mayor quel d10 de wolvie lo hubiera reducido a d8.

Aquí tmb existen los extraordinary success, si le ganas por más de 5 a tu oponente en el tiro de atinar/reacción el dado de efecto sube de categoría +1 por cada 5 que le hayas sacado, osea  si wolvie gana por +5 a sabretooth su d10 de efecto hubiera subido a d12.

aqui hay 3 healths que se miden en estres: físico, mental y emocional, y van de d4 a d12, al pasar de d12 en cualquiera el heroe esta estresado y no puede actuar, y empieza a tomar trauma del mismo tipo, cuando se pasa de d12 en trauma  el heroe muere, o enloquece o se hace malo o lo que sea el chiste es que ya no es jugable.

algo muy especifico de este juego es la mecanica de los plot points, son algo sí como action points pero los obtienes mucho mas seguido y puedes usar los que tengas cuando quieras y se usan por ejemplo para atacar a 2 enemigos tienes que gastar un plotpoint para que otro de tus dados cuente como dado de efecto adicional, se usan para agregar dados a tu ataque y más, sera mejor verlo ya en persona por que aqui solo se les va a olvidar.

Es lo básico lo demás lo vemos en persona si no voy a terminar escribiendo todo el libro...

domingo, 8 de julio de 2012

House Rules del palo para D&D

En este post pondre todas las house rules que se aplicaran en mis juegos de D&D 4E.

1. Todo personaje trained en Arcana gana el feat de "Ritual Casting" ó el de "Alchemy".
2. Todo personaje martial, tiene el feat de "Martial Practices".
3. Todo personaje trained en Religion gana un feat de Dominio de su Dios, por ejemplo si tu dios es Raven Queen, Ganas gratis ya sea el Feat de "Power of Death", "Power of Winter" ó "Power of Fate", pero no los tres, ni los otros channel divinity asociados como "Death Knell".
4. Los Rituales, Martial Practices y Alquímias, gastan la mitad del dinero y toman la mitad del tiempo.
5. Los Arcanist (Wizards) tienen gratis el feat de "Familiar" en vez del Ritual Casting con el que empiezan originalmente.
6. Los Enemigos tienen la mitad de sus Hp, excepto los Elite, Solo y evidentemente los Minions.
7. Los Scrolls ya tienen el costo del ritual y el tiempo requerido para emplearlos, es decir, al usarlos, son automáticos y no tienes que esperar el tiempo del ritual para que funcionen.
8. Si escoges un feat de multiclass, automaticamente, a los niveles 4, 8 y 10 ganas el feat Power-Swap correspondiente, por ejemplo: Si tomaste el feat de Warrior of the Wild (multiclass Ranger), a nivel 4 ganas automaticamente el feat Novice Power, a nivel 8 ganas el feat Acolyte Power, y a nivel 10 ganas el feat Adept Power.
9. Todas las masterwork plate armor son aleaciones de Adamantine, todas las masterwork chainmail armor son aleaciones de Mithral, y todas las masterwork scalemail son aleaciones de Orium (este cambio solo es para efectos de rol realmente).
10. Todo trained en Arcana puede usar "Dispel Magic" con DC dificil para destruir algun hechizo solo fuera de combate, algunos rituales avanzados requieren de un skill challange y toman tiempo para destruirse (el mismo que tomó el ritual).
11. Todo trained en Religion puede usar "Detect Evil", con DC de dificultad igual al Will del oponente (-10 si es un Demon, Devil, Aberration o Undead) o de DC dificil si es un objeto o área.

Sugerencias...??

jueves, 15 de marzo de 2012

Algunas reglas adicionales en mi campaña D&D

He decidido agregar algunas reglas en la campaña:


1. Todo personaje trained en Arcana o Religion, tiene automáticamente el feat Ritual casting.
2. Todo personaje Trained en Arcana puede escoger entre ganar gratis el feat ritual casting o el de Alchemist pero no ambos.
3. Todo personaje Martial tiene gratis el feat practiced study, es decir, las martial practices, esto incluye a las clases híbridas, multiclass y las combinadas como el berserker, hunter, executioner, skald y scout.
4. Para acelerar las eternas peleas, cada monstruo tendrá la mitad de sus puntos, excepto los minions (obvio), elite y solo.

Todo esto es con el fin de acelerar las cosas, y favorecer el rol.
¿Qué opinan de que haga mapas en los dungeons, aun cuando no haya que pelear en esos casos? ¿uso solo descripción como le he estado haciendo?

Se aceptan otras sugerencias.

domingo, 5 de febrero de 2012

martes, 31 de enero de 2012

Datos sobre Forgotten Realms

Aqui escribiré sobre algunos puntos importantes sobre la campaña de Forgotten Realms.

El mundo de FR se llama Toril, sus continentes actuales son: Faerun, Returned Abeir y Kara tur (Maztica y Al Quadim desaparecierón hacia otros planos).

El mundo de Toril sufrió una terrible catastrofe cuando la Diosa Mystara fue destruida y con su muerte la magia llegó a un caos tremendo que transformo al mundo (trajo de otro plano partes del continente olvidado de Abeir, y mando a otro gran parte de Faerun, y todo el continente de Al Quadim y Maztica).

Más datos de FR estan aquí!!!!


Cambios importantes

1. La historia iniciara en el desierto conocido como "Plains of the Purple Dust" en el país de High Imaskar.
2. Los elfos en FR viven hasta 800 años, los elhadrin hasta 900 años. Los elfos son llamados Wild o Wood elves, y los elhadrins son llamados Moon o Sun elves, el termino Elhadrin realmente no se ocupa.
3. De los Themes, el Order Adept te regala el feat de Ritual casting.
4. Los Dwarves en FR son de dos tipos, los Shield y los Gold, siendo los Gold, más subterraneos y políticos.

Estos son los Paises importantes si les interesa a su background:

  1. Aglarond: La nación con mayor cantidad de Half-Elves, conocida por sus grandes bosques y su gran escuela de magia. Aquí vivió una de las más grandes magas que jamas ha existido, la Simbul!!!, quien fue la reina por muchos siglos. Ganas Elven de lenguaje y Perception a tu lista de skills, con un +1 ademas.
  2. Akanul: Una nación terrible, con una gran población de Genasi. La nación nació de la devastación de la plaga y es en realidad parte del Albeir que se sobrepuso en el continente de Faerun. Ganas Resist Cold, Fire y Thunder 2 (3 a nivel 11 y 5 a nivel 21).
  3. Amn: Un pais de gran comercio, donde todo se obtiente por el precio adecuado, hogar de los peores malhechores del continente. Ganas +1 en Thievery y Streetwise, y ambas estan entre tus class skills.
  4. Baldur´s Gate: La ciudad más poblada del mundo, centro de las oportunidades y las leyes más justas. Ganas un lenguaje adicional y Streetwise +2, así como esta entre tus class skills.
  5. Calimshan: Uno de los desiertos más terribles del mundo, con una gran batalla continua entre los seguidores de Calim y los de Memmon. La mayoria de los habitantes son Genasi, y los hombres son casi todos esclavos. Ganas +5 en Endurance contra la sed y Resist Fire 4 (7 a nivel 11, y 10 a nivel 21).
  6. Chessenta: Una nación nacida de los esclavos del antiguo imperio de Iskar, en una lucha constante por la sobrevivencia. Ganas +1 en todos los tiros realizados al gastar un action point.
  7. Cormyr: El reino-bosque de Cormyr es famoso por sus nobles caballeros del dragón púrpura, y poderosos guerreros-magos. +2 en insight y la tienes entre tus class skills, +2 en tus ST contra fear.
  8. Dalelands: Una serie de comunidades y aldeas con costumbres similares. Ganas el poder volver a tirar cualquier tiro de nature y +1 en Ini.
  9. Dragon Coast: Un pais de peligrosos piratas y gremios de ladrones. Ganas un lenguaje adicional y el poder volve a tirar cualquier tiro de Insight.
  10. Durpar: Este pobre pais al sur del desierto de Raurin solo sobrevive gracias a su comercio con High Imaskar y Estagund, es el país con mayor cantidad de cristales mágicos. Ganas +2 en Perception.
  11. East Rift: El reino más importante de Dwarves, que luchan constantemente contra gigantes, aberraciones y drows. Ganas Deep Speech como lenguaje, y +2 en Dungeoneering, así como sumarla entre tus class skills.
  12. Elfharrow: La nación de los Wild-elves, donde nadie tiene permitido poner un pie dentro de sus fronteras. Ganas +1 en Athletics y Nature y estas estan entre tus Class Skills.
  13. Gray Vale: Una gran región boscosa dedicada al comercio y un punto importante entre los otros continentes. Ganas un lenguaje adicional y +2 en Nature, asi como tenerla entre tus class skills.
  14. Great Dale: Una región misteriosa donde se unen dos antiguos bosques, una región llena de shamanes, druidas, wardens, sentinelas y protectores. Ganas +1 en Nature y Arcana, asi como tener ambas entre tus class skills.
  15. High Imaskar: La nueva nación nacida de la antigua cultura Imaskar, famosa, o mas bien infame por sus terribles antecedentes. La emperatriz lucha por borrar el terrible pasado de esta tierra, famosa por sus planicies de color púrpura al oeste del desierto Raurin. Ganas Deep Speech como lenguaje y puedes volver a tirar cualquier tiro de Arcana.
  16. Impiltur: Antes una noble nación costera, ahora un reino en ruinas rodeado de corruptos burocratas. Puedes sumar tu Wisdom en vez de tu Constitution para los puntos iniciales.
  17. Luruar: Una nación joven formada de la unión de otras 3 naciones, fusionadas para combatir a Netheril. Ganas el poder volver a tirar cualquier tiro de History y un lenguaje adicional.
  18. Luskan: Una de las más poderosas ciudades de toda la costa del oeste de Faerun, antes muy poderosa y grande, ahora llena de bandidos y piratas. Ganas +1 en Stealth y Thievery y ambas entre tus class skills.
  19. Moonshae Isles: El pequeño archipielago que existe al oeste de Faerun, hogar de dos culturas druidicas de humanos, los Ffolk, y los Northlanders. Ganas Elven como lenguaje adicional y +2 en ST contra Charm y Fear.
  20. Myth Drannor: El más famoso reino élfico de todo Faerun. Ganas el que una vez por encuentra puedas volver a tirar un ST contra Charm.
  21. Narfell: Una helada región desolada por el clima, hogar de terribles tribus de bárbaros. Ganas +3 en Edurance y esta entre tus class skills.
  22. Nelanther Isles: En palabras simples, son islas de piratas, llenas de tesoros y esclavos. Ganas +1 en Athletics y Acrobatics y tienes ambas entre tus class skills.
  23. Netheril: El terrible imperio de las Shades, quienes nuevamente han regresado del Shadowfell para dominar al continente, hogar de las shades, y shadar kai. Ganas +1 en Arcana y History así como ambas entre tus class skills.
  24. Neverwinter: La ciudad del norte, famosa por su eterna primavera dentro de sus muros, a pesar de lo frío que es la región. Actualmente sin un rey reconocido. Ganas +1 en Streetwise y History, asi como ambas entre tus class skills.
  25. Thay: Cruel tierra de volcanes activos, esclavos, y undeads. Una ciudad llena de sacrificios humanos a los Dioses y gobernados por los crueles magos Rojos. Ganas el poder usar Intelligence en vez de Constitution para determinar tus puntos iniciales.
  26. Tymanther: Es la gran nación de Dragonborns, recien fundada en Faerun desde su trasposición con Abeir. Ganas +2 en Athletics y la tienes entre tus class skills.
  27. Vilhon Wilds: Extraño valle formado de los remanentes de dos paises azotados por la plaga y que ha drenado la mayor parte de su agua con solo una pequeña región habitable. Ganas +1 en Ini y el poder volver a tirar cualquier tiro de Dungeoneering.
  28. Waterdeep: La ciudad de los esplendores, la ciudad más hermosa y famosa de todo Faerun, y quiza igual de famoso es su profundo calabozo/laberinto Undermountain, lleno de misteriosos monstruos y tesoros. Ganas un lenguaje adicional y +2 en Diplomacy asi como tenerla entre tus class skills.

Los Dioses son:

  1. Amaunator: Dios del sol. Domains: Civilization, justice, sun.
  2. Asmosdeus: Dios de los 9 infiernos. Domains: Knowledge, torment, tyranny.
  3. Bane: Dios de la tirania. Domains: Civilization, tyranny, war.
  4. Chauntea: Diosa de la naturaleza. Domains: Earth, hope, life.
  5. Corellon: Dios de los elfos, las hadas y la magía. Domains: Arcana, skill, wilderness.
  6. Cyric: Dios de las mentiras. Domains: Madness, strife, trickery.
  7. Ghaunadaur: Diosa del subsuelo, los oozes y aberraciones. Domains: Destruction, earth, madness.
  8. Gruumsh: Dios de los orcos y la destrucción. Domains: Destruction, storm, strenght.
  9. Kelemvor: Dios de la muerte. Domains: Death, fate, justice.
  10. Lolth: Diosa de los Drow, las arañas. Domains: Darkness, poison, strife.
  11. Moradin: Dios herrero y de los enanos. Domains: Creation, earth, protection.
  12. Oghma: Dios de los misterios y el conocimiento. Domains: Knowledge, skill, trickery.
  13. Selune: Diosa de la Luna. Domains: Arcana, change, moon.
  14. Shar: Diosa de la oscuridad y el vacio. Domains: Darkness, knowledge, undeath.
  15. Silvanus: Dios del Bosque. Domains: Storm, life, wilderness.
  16. Sune: Diosa del Amor. Domains: Love, skill, trickery.
  17. Tempus: Dios de la batalla. Domains: Protection, strength, war.
  18. Torm: Dios de la civilización y las leyes. Domains: Civilization, justice, protection.

Dioses menores (que sirven a los Dioses anteriores):

  1. Angharradh: Diosa de los elfos del bosque: Domains: Hope, protection.
  2. Auril: Diosa del invierno y los bosques oscuros. Domains: Storm, winter.
  3. Bahamut: Dios de los dragones del bien y la justicia. Domains: Justice, Strength.
  4. Berronar: Diosa esposa de Moradin, diosa de las dwarves. Domains: Life, Protection.
  5. Beshaba: Diosa de la mala fortuna. Domains: Fate, trickery.
  6. Garl: Dios de los gnomos y los inventos. Domains: Creation, trickery.
  7. Gond: Dios de los inventores y herreros. Domains: Creation, knowledge.
  8. Ilmater: Dios de la compación. Domains: Freedom, hope.
  9. Loviatar: Diosa del dolor. Domains: Torment, vengeance.
  10. Luthic: Diosa de las cavernas. Domains: Earth, protection.
  11. Mielikki: Diosa protectora de los bosques. Domains: Freedom, wilderness.
  12. Sheela: Diosa de los halflings. Domains: Love, wilderness
  13. Sseth: Dios de las serpientes. Domains: Arcana, darkness.
  14. Talona: Diosa de las plagas. Domains: Destruction, poison.
  15. Tiamat: Diosa de los dragones malignos y la avaricia. Domains: Tyranny, vengeance.
  16. Tymora: Diosa de la suerte. Domains: Change, luck.
  17. Umberlee: Diosa del mar. Domains: Sea, storm.
  18. Waukeen: Diosa del comercio. Domains: Civilization, knowledge.
  19. Zehir: Dios del veneno. Domains: Darkness, poison.

sábado, 21 de enero de 2012

D&D Character Themes

Los Themes, son un tipo de background que le otorga a tu clase un toque único, y lo mejor de todo, un poder especial que caracteriza a esa clase.

Existen muchos Themes, y cualquier clase y/o raza puede escogerlos (a menos que tenga una de requisito), y los escoges al crear a tu personaje (aunque a veces se pueden optener durante la historia si no empezaste con uno), suelen incluir un muy rico Background con aumento en skills correspondientes. Estos son los más importantes a mi parecer, pero tratare de ponerlos todos:

Dark Sun: Estos themes son de la campaña Darksun, pero cualquier mundo con un pais desértico o de predominio psionico se beneficiaria:
  • Athasian Mistrel: tipo de consorte de la nobleza que ademas de especializarse en el entretenimiento, tambien lo es en el asesinato y los venenos. Tiene 2 paragon paths asociados: Arms-Troubadour y Unwelcome Guest.
  • Dune Trader: como su nombre lo dice es un tipo de comerciante de las zonas deserticas, que funciona como un líder. Tiene 2 paragon paths asociados: Caravan Master y Shady Dealer.
  • Elemental Priest: este es un sacerdote, que más que adorar a los dioses, adora a los elementos de la naturaleza. Tiene 2 paragon paths asociados: Rainbringer y Smoking Crown Initiate.
  • Gladiator: Un poderoso guerrero que se dedica a la lucha arriesgando su vida para el entretenimiento de otros: Tiene 2 paragon paths asociados: Gladiator Champion y Jazst Dancer.
  • Noble Adept: Nobleza que nació con poderes psíquicos innatos. Tiene 2 paragon paths asociados: Mind General y Psionic Scholar.
  • Primal Guardian: Poderoso guerrero encargado de proteger a la naturaleza y sus recursos. Tiene 2 paragon paths asociados: Guardian of the Land y Voice for the Ravaged.
  • Templar (no confundir con la clase Templar): tipo de soldado entrenado en los poderes arcanos encargado de proteger a la nobleza. Tiene dos paragon paths asociados: Master Defiler y Praetor Legate.
  • Veiled Aliance: grupo de magos y hechiceros reunidos en secreto para practicar los poderes arcanos, sin contaminar el ambiente. Tiene dos paragon paths asociados: Master Preserver y Veiled Guardian.
  • Wasteland Nomad: Este solitario nomada que vaga por los desiertos. Tiene dos paragon paths asociados, Dune Strider y Sand Reaver.
  • Wilder: Es un sujeto que nació con los poderes psiquicos innatos. Tiene dos paragon paths asociados: Resurgent Wilder y Wielder of the Way.

Forgotten Realms: Estos son los themes de la campaña de forgotten realms, sobre todo, neverwinter nights:

  • Neverwinter noble: El heredero de la corona del reino, solo puede ser humano, skills en diplomacy ó history.
  • Oghma´s faithful: Fiel siervo de la Diosa, skills en religion, history y streetwise.
  • Harper agent: Miembro de una fuerza elite para la defensa del bien. Skills en bluff e insight.
  • Dead Rat Deserter: Eres desertor del más grande gremio de ladrones que existe, buena suerte!. Solo aceptan Halflings, Halfelves y Humans. Skills en Intimidate, Stealth y Thievery.
  • Ilyanbruen Guardian o Knight of Synnoria (Dr 405): Eres un noble miembro de lo que fue la gran ciudad Ilyanbruen en el Feywild antes de su destrucción, y ahora luchas por restablecer su gloria. Solo acepta Elfos, Elhadrins y Gnomes. Skills en Arcana y Nature.
  • Uthgart Barbarian o Northlander Reaver (Dr405): Una de las tribus más temibles de bárbaros, solo aceptan humanos, halfelves y halforcs. Skills en Athletics y Nature.
  • Pack Outcast o Darkwalker Kin (Dr 405): Eres miembro de la tribo Gray Wolf, sin embargo, has violado sus codigos morales y eres ahora más bestia que humano. Solo Shifters, Human, Halfelves y Halforcs. Skills: Nature y Perception.
  • Heir of Delzoun: Eres decendiente directo de los nobles que fundarón la ciudad Dwarfica de Delzoun. Solo Dwarves. Skills: Dungeoneering, History.
  • Renegade Red Wizard: Eres de los pocos Red Wizard que has decidido salir de Thay ante la incapacidad de ascender en el grupo. Requieres ser Mage. Skills: Heal, Bluff, Stealth, Religion.
  • Scion of Shadow: Eres miembro de la nobleza del Netheril, el reino perdido en el Shadowfell, y has llegado al mundo ya sea para buscar como regresar el reino del Shadowfell, o bien, oir de tu destino. Requiere ser Human, Shadar-Kai o Shade. Skills: Bluff, Arcana, Stealth.
  • Devil´s Pawn: Perteneciste a un culto adorador de demonios, en un inicio, por buenas intenciones. Cuando te diste cuenta del error, ya era muy tarde y ahora escapas de las criaturas de la oscuridad, lograras sobrevivir?. Skill: Bluff y Religion.
  • Spellscared Harbinger: Eres portador de una cicatriz de magía creada en el año donde la diosa Mystra cayó. Skills: Arcana y Heal.
  • Bregan D´aerthed Spy: Eres uno de los mercenarios espias de los Drow de Menzoberranzan. Skills: Bluff, Dungeoneering, Stealth.

Feywild: Estos son los themes que se encuentran en el libro Heroes of the Feywild:

  • Fey Beast Tamer: Eres uno de los entrenadores de bestias originarias del feywild. Este Background te otorga un animal companion. Skills: Nature y Arcana.
  • Sidhe Lord: Eres miembro de la alta nobleza del Feywild, un Sidhe. Solo Elhadrin, Elfos y Halfelf. Skills: Diplomacy o Intimidate.
  • Thuathan: Perteneces a una tribu de humanos que llegó a vivir al Feywild, parecidos a los Gitanos. Solo Humans o Halfelves. Skills: Endurance y History.
  • Unseelie Agent: Eres miembro de una fuerza maligna en el Feywild, comandado por un poderoso Señor de las Hadas oscuras, al cual estas obligado a servir a cambio del poder que te otorgó. Skills: Arcana y Stealth.

Revistas: Estos themes han aparecido en varias revistas de "Dragon":

  • Hordless Nomad (Dr404): Eres un nómada semejante a los mongoles del medio oriente y ganas el feat de mounted combat.
  • Sohei (Dr404): Eres un guerrero religioso entrenado en el arte de la polearm, un guerrero sagrado del arte oriental.
  • Samurai (Dr404): Eres el guerrero más honorable que existe, fiel sirviente de tus lores orientales y experto en la Katana.
  • Yakuza (Dr404): Miembro de un gremio de ladrones, rechazados por la sociedad y reunidos para delinquir.
  • Wild Hunt Rider (Dr405): Eres uno de los cazadores más destacados de los medios salvajes.
  • Oracle of the Evil eye (Dr405): Fuiste sujeto a un terrible ritual de los fomorianos donde fuiste deformado con un ojo demoniaco.
  • Sarifal Feywarden (Dr405): Uno de los guerreros más importantes para proteger los bosques prístimos del mundo como su guardian. Solamente Fey, pero no Drows. Skills: Acrobatics, Arcana, Athletics, Stealth.
  • Callindyrr Dragoon (Dr 405):Un noble defensor del reino, guardia elite del alto rey para proteger al reino de gigantes, licantropos y hadas malévolas. Solamente Humanos y Halflings. Skills en Athletics, Diplomacy, e Insight.
  • Alchemist (Dr399): Uno de los grandes científicos de la magía de tus tiempos, ganas el feat de Alchemist, muchos Mages toman este theme.
  • Animal Master (Dr399): Has entrenado a un animal para que sea tu fiel compañero. Este Theme te da evidentemente una mascota entrenada.
  • Order Adept (Dr399): Perteneces a una de las más grandes ordenes de magos que existen en tu mundo.
  • Wizard´s Apprentice (Dr399): Como el nombre lo indica, eres un aprendiz de mago, con todos los pros y contras que eso conlleva.
  • Ordained Priest (Dr399): Eres uno de los clérigos (pueden en realidad ser de cualquier clase) que ha sido ordenado sacerdote.
  • Scholar (Dr399): Eres un gran erudito, dedicado 100% al estudio del mundo y sus secretos.
  • Seer (Dr399): Los misteriosos videntes, que nacen con la habilidad de percibir más allá que los mundanos sentidos de los mortales pueden.
  • Chevalier (Dr399): Eres un noble caballero regido por demandantes códigos de honor y lealtad, pero mas que nada, famosos por su habilidad en montura.
  • Guardian (Dr399): Miembro elite militar que han jurado proteger algo o alguien.
  • Hospitaler (Dr399): Eres miembro de un grupo religioso que ha jurado curar y proteger al enfermo y desamparado.
  • Noble (Dr399): La sangre de reyes fluye por tus venas, no hay más que decir.
  • Explorer (Dr399): Siempre deseoso de explorar tierras lejanas y lugares perdidos, tu personaje siente una eterna curiosidad por las tierras desconocidas.
  • Guttersnipe (Dr399): Qué qué?, eres huerfano y abandonado desde tu nacimiento, un malandrin y ladrón que ha sabido sobrevivir a pesar de tu mala fortuna.
  • Mercenary (Dr399): Tus artes guerreras estan a la venta al mejor postor, tus estánderes son muy flexibles y estas dispuesto a mucho por el dinero prometido.
  • Outlaw (Dr399): Eres un ladrón, un renegado que ha violado las leyes y muy frecuentemente buscado por las autoridades.

Elemental Chaos: Estos son los Thmes que aparecen en el libro "Heroes of Elemental Chaos"

  • Demonspawn: Eres el producto de un encuentro de uno de tus padres con un demonio, y llevas contigo la sangre de esta raza infernal. lentamente vas despertando más y más al demonio que llevas dentro.
  • Earthforger: Estas imbuido con el poder de la tierra y puedes manipularla de cierta manera, se dice que los Goliaths y los Dwarves fuerón los primeros en aprender estos poderes y por eso su estrecha relación con el elemento.
  • Elemental Initiate: Has dedicado tu vida entera a entender los misterios de los 4 elementos y lograr el balance perfecto en lejanos y olvidados monasterios. Muchos Monks y Battleminds toman este camino.
  • Firecrafter: Eres uno de los que nació imbuido con el fuego, el fuego que crea, respira y destruye. Este poder no es para cualquiera, ya que el fuego siempre puede salirse de control.
  • Ironwrought: Algunos creen que el metal difiere de la tierra y merece su propio rango entre los 4 elementos, y tu eres uno de ellos, nacido con el poder del metal y con el paso del tiempo, ganas sus propiedades y resistencias.
  • Jannisary: Eres un sirviente fiel de los famosos genios (como los efreets y los djinns), y todo tu cuerpo esta tatuado con las marcas de estos entes. Eres un esclavo si, pero uno que goza de muchos beneficios, riquezas y comodidades.
  • Moteborns: Naciste en el elemental chaos, el lugar donde estan atrapados los grandes primordials de la creación y como tal, llevas en tu sangre algo del caos del plano.
  • Primordial Adept: Eres uno de los pocos que aun adora a los Primordials como los dioses originales del universo como Solkara y Vezzuzu, y por ende, no muy querido por las aquellos que sirven fielmente a los dioses.
  • Watershaper: El agua es un elemento de vida y cambio, y la versatilidad es tu segundo nombre. Muchos que nacen con estos poderes se vuelven grandes curadores siguiendo la tradición de que el agua, limpia todo, incluyendo heridas y enfermedades. Se cre que los halflings fueron los primeros en enfocarse en esta extraña técnica y por eso su estrecha relación con los rios y lagos.
  • Windlord: El aire es el elemento de la revolución y la libertad, siendo de las personas más ágiles del mundo, y los vientos responden a todos tus llamados. El volar y desplazarte facilmente, es solo algo de lo que puedes alcanzar con tus poderes.

Solo quedan pendientes los de Book of Vile Darkness, y por supuesto, todos los que salgan en el futuro que se iran agregando.

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Dalagia Update a 4 Edición.

Dalagia fue mi primer mundo creado de D&D, y donde jugamos todo el tiempo con los personajes ahora icónicos que todos conocemos. Meramente por nostalgia ( y en gran parte por aburrimiento), he decidido hacerle un update para dejar todo listo por si algún día decidimos regresar a este mundo.

Primero de los personajes clásicos PC: Estas son sugerencias de lo que pienso se podría hacer para convertir a sus personajes

Gigio:
Lolindir: Originalmente un Elfo Fighter, Definitivamente en la 4 ed sería un Eladrin Ranger (arquero), no recuerdo sus prestige classes, pero es el personaje de Gigio con el nivel más avanzado (llegó a 18 ó 19 me parece)
Lady Avel Avinir: En la 4 edición de raza sería un Eladrin y pienso que podría ser un Knight con el feat de multiclass de paladin para ser un Knight of Corellon y el utility de Knight's challange para retar a duelos!.
Kivan: En la 4 edición de raza sería un Elf y de clase un Scout, claró que el pobre no vivió mucho.

Glenn:
Xdekar: Creo que así se escribía, su raza sería humano, y su clase un Warpriest de domain Death.
Kuon: La famosa Chupitos sería evidentemente una Humana Monk con las técnicas de combate del DragonClaw que recientemente salierón.
Miho: su raza y clase es Human Samurai en la edición anterior, en esta seria de raza humana pero de clase podría ser Weaponmaster especializada en armas de dos manos (o de una sola mano si desea ya solo usar una katana), otra opción seria ser ser un Slayer, para enfocares en ser un striker. De cualquier manera necesita el template de Samurai, y el Paragon Path recomendado es el Kensai.

Costilla:
Haggar: Es claro que un Human Barbarian, sin más que decir.
Arturia: Una Human Paladin, simple.
Darsadi: Una Eladrin Mage con escuela de Evocation e Illusion.

Jorge:
Guy Sensei: Human Monk, sin mas que decir, pero le pondría un estilo de pelea distinto a Kuon.
Fly: Human de raza, de clase, quiza Swordmage, o un hibrido Slayer/Sorcerer para hacerlo más striker, aunque tambie murió tristemente.

Manolo:
Kael´Thas: Elhadrin Mage Evocation y Probablemente Enchantment, aunque casi no participó.
Kakashi: Este si que es dificil, pues era humano pero luego hombre lobo, y la clase lurk tambien es complicada en esta edición, yo creo que dependeria en que lo quisiera enfocar, podría ser un Human Assasin, un Human Executioner, o un hibrido Executioner/Rogue, aunque por sus poderes Psionicos, quiza y hasta hacer un hibrido con el Ardent, es quiza el más complicado de adaptar.
Aerith: Originalmente un Aasimar, pero ahora puede ser un "Cetra" y de clase un Sentinel para mantener esta parte Primal Leader que tenia o bien un Hibrido Shaman/Protector para hacerla Leader/controler completamente primal. Si quiere conservar lo Divine entonces simplemente un Cetra Templar seria suficiente.

Actualización de las razas:

Aqui esta el link a las razas!!!!
Todas las razas de D&D existen en Dalagia, pero las siguientes tienen modificaciones:

Razas Élficas (Elhadrins, Elfos y Drows) Los Eladrins son llamadas los "elfos grises", Los elfos se dividen en 2 y son los Elfos del bosque (wood) (p. ejem Kivan) y Elfos del desierto (wild). Los drow se llaman Svartálfar y viven solamente en la región nórdica de Anganar, a pesar de vivir en esa región, le rezan tanto a Lolth como a Loki. Hace muchos siglos que los elfos grises se fuerón al Feywild y rara vez se les ve más por este mundo. Los elfos del bosque eran comunes en las Corelands, pero en la guerra contra Janus (un pit fiend que buscaba conquistar las corelands), fuerón duramente atacados y en su mayoría destruidos, siendo ahora muy raros. Los elfos del desierto solo viven en Sanassa y son los más aislados. Los elfos (todos) viven hasta 900 años.

Por paises estan son las razas encontradas:

Aktebas: Humans, Kalashtar (son menos de 20), Halflings, Goliath, Minotaur, Genasi de Agua, Warforged y Satyr. La bloodline Elan se originó aqui.

Sanassa: Humans, Mul, Dragonborn, Genasi de fuego, Elfos del Desierto, Tieflings, Deva (se dice que son 12), Thri-Kreen y Revenants.

Kyo-Kun: Humans, Genasi de Aire, Gith Zerai (practicamente aislados en un pequeño poblado), Shardmind (su número es menor de 100), y Hengeyokai (muy abundantes aqui, a diferencia del resto del mundo donde ni se les conoce). La bloodlina Foulborn se originó aquí.

Corelands: Humans, Half-Elves, Elfos del bosque (ahora raros), Elfos altos y grises (ambos solamente que hallan viajado desde el feywild, y rara vez permanecen mucho tiempo), Pixie, Hamadryad, Wilden, Half-Orc, Shifter, Gnome (en una ciudad que esta de cabeza rara donde por un problema mágico la gravedad funciona al reves), Changeling, Genasi de Tierra, Mogs, Cetras (ahora extintos), y Hill Dwarves (solo al norte del país).

Anganar: Humans, Shadarkai, Shade, Vryloka (una familia unicamente), Mountain Dwarves (solo en las cordilleras montañosas), Genasi de tormenta (solo en las costas), y Elfos Svartálfar. La bloodline Dhampyr se originó en esta región y son cazados por los Vryloka.

Actualización de las clases:
Aqui esta el link a las clases!!!
De las clases, el Templar (Cleric) va a ser llamado en Dalagia Priest, y el Paladin (típico), es llamado Caballero Templario, de cualquier forma, dejare el nombre original de las clases a continuación para evitar confusión. Por paises las clases son las siguientes:

Aktebas: el Weaponmaster (se perfeccionó del Slayer de Sanassa), Paladin (casi todos de Zeus y de Atenea), Battlemind, Scoundrel (Perfeccionado del Thief de Sanassa), Avenger (Particularmente de Apolo y Artemisa), Warlord, Bard, Templar (de cada uno de los dioses olímpicos, principalmente Battle Cleric), Hunter, Executioner (solo Red Scales), Elementalist de Agua y de Tierra, Monk (Eternal Tide), Artificier, y Witch (Darkmoon Coven) tienen su origen en este pais de ordén y diciplina.

Sanassa: el Slayer, Swordmage (se originó de copiar la técnica del Bladesinger de los Elfos altos), Thief (especializado en entrar a tumbas y templos), Avenger (particularmente de Horus y Sekmet, sobre todo Isolating Avenger), Templar (de todos los dioses de Amentis), Mage (tradición rival de los Arcanists de Anganar), Scout (especializado en el desierto), Berserker (solo Arid), Hunter (especializado en el desierto), Binder (expertos en cazar efreets y djinns), Assasin (Bleak Discipline), Executioner (Guild of Whispers), Ardent, Monk (Desert Wind), Invoker (de Horus, Isis y Thot), Runpriest (Wrathful solamente, fieles sirvientes de Thot), Sha´ir, Elementalist de Tierra y Fuego, y Psion (solo Shaper).

Kyo-Kun: Weaponmaster (Principalmente Tempest Fighter), Slayer, Monk, Assasin (solo Night Stalker), Executioner (solo Way of the Ninja), Runepriest (solo SereneBlade), Warlock (Star Pact, Sorcerer King Pact y Vestige Pact), Psion (Telepath y Telekinetic), Elementalist (Fuego, Tierra y Aire) y Shaman (Animist).

Corelands: Cavalier (Casi en desuso por la presencia de paladines), Paladin (Principalmente Virtous sobre todo de Kord), Warden, Ranger, Hunter, Scout, Sorcerer, Hexblade (solo Fey Pact), Warlock (solo Deceptive), Witch (solo Full moon Coven), Barbarian, Berserker (solo Temperate), Warlord (principalmente Resourceful), Bard (sobre todo Prescient), Templar (sobre todo Devoted y de los dioses clásicos), Shaman, Elementalist (Tierra y Aire), Sentinel, Protector, Druid, Bladesinger (Practicada unicamente por los elfos altos y grises, prácticamente extinta) y Seeker.

Anganar: Knight, Slayer, Cavalier (Exclusivos de Freya, solo mujeres y virtue of Sacrifice), Paladin (Sobre todo de Thor y Thyr), Avenger (sobre todo de Odin, tipo Pursuing), Scoundrel (sobre todo Cutthroat), Warlock (Principalmente Scourge), Hexblade (sobre todo Infernal Pact), Blackguard (sirvientes de Loki), Berserker (Frozen), Druid (sobre todo primal), Vampire, Warlord, Skald, Warpriest (de todas las deidades y todos los domains) Runepriest (solo Defiant), Arcanist (tradición rival de los Mages de Sanassa), Elementalist (Agua).

Actualización de los themes:

Aqui esta el link de los themes.
Se cambia el nombre de:
Athasian mistrel por Geisha y son de Kyokun, esclusivamente mujeres.
Neverwinter noble, cambia por Nobility Descendence.
Harper Agent cambia por Balance Protector.
Heir of Delzun cambia por Dwarven noble.
Renegade Red Wizard, por Renegade Mage.
Spellscared Harbinger por Mist Harbinger.

Actualización de los Feats y poderes de otras campañas.
En cuanto a Eberron:
Las dragon marks son dones dados por los dragones de metal a aquellos que merecen sus poderes, no existe otra forma de obtenerlos.
Las dragon shards no tienen nada que ver con los 3 dragones creadores de Eberron, aqui en realidad se cree que son el corazón de dragones que murierón sirviendo a un gran bien (Syberis Shard) a un gran mal (Khyber Shard) o simplemente fuerón poderosos dragones (Eberron Shard).
En cuanto a Forgotten Realms:
Aqui no hay una Spellplague, sino una niebla o mist que circula y afecta a habitantes de zonas donde el aura del rey no llega, o bien, el aura del rey esta consumida por odio.
En cuanto a Darksun:
Aqui la magia arcana puede provocar la niebla o mist, si se utiliza el poder atwill de esta campaña.

Actualización de las Deidades:

Aktebas: Tierra de agua y metal; Sus dioses son los Olimpicos, y son los siguientes 20:

Zeus: Dios de los Cielos, rey de los Dioses del Olimpo, señor del cielo y del rayo. Su alineación es Good. Sus Domain son: Storm, Civilization y Skill. Sus Warpriest Domains son: Thorn Domain.
Hera: Diosa de los matrimonios y la familia, Su alinación es Unaligned. Sus Domain son: Protection, Vengeance, Poison.
Poseidon: Dios de los mares y los terremotos. Su alineación es Unaligned. Sus Domain son: Sea, Earth, Storm. Su Warpriest Domain es Storm.
Demeter: Diosa de las cosechas. Su alineación es Unaligned. Sus Domain son: Wilderness, y Life.
Hades: Dios del inframundo y de los muertos. Su alineación es Evil. Sus Domain son: Death, Undead y Darkness. Sus Warpriest son los de Domain Death.
Hestia: Diosa del hogar y de la llama eterna. Su alineación es Lawful Good. Sus Domain son: Protection y Hope.
Atenea: Diosa de la sabiduria. Su alineación es Lawful Good. Sus Domain son: Knowledge, Justice y Hope. Su Warpriest Domain es Ogma.
Apolo: Dios de las bellas artes y la sanación. Su alineación es Good. Sus Domain son: Fate, Sun y Life. Su Warpriest Domain es Sun.
Artemisa: Diosa de la caza y la fertilidad. Su alineación es Good. Sus Domain son: Wilderness, Moon, Madness. Su Warpriest Domain es Selune.
Ares: Dios de la Guerra. Su alineación es Chaotic Evil. Sus Domain son: War, Tyranny, Destruction. Su Warpriest Domain es Conquest.
Hefestos: Dios de la forja y la herreria. Su alineación es Unaligned. Sus Domain son: Skill, Creation, Earth. Su Warpriest Domain es Earth.
Hermes: Dios de los mensajes y el cambio. Su alineación es Unaligned. Sus Domain son: Change, Trickery, Luck.
Dionisio: Dios del vino y del libertinaje. Su alineación es Good. Sus Domain son: Freedom, Madness.
Afrodita: Diosa del amor y el romance. Su alineación es Good. Sus Domain son: Love, y Trickery.
Persefone: Diosa del invierno. Su alineación es Good. Sus Domain son: Winter, Hope.
Heracles: Dios menor de los deportes y la fortaleza. Su alineación es Good. Sus Domain son: Strenght y Skill.
Hecate: Primordial de la Magia y el conocimiento oculto. Su alineación es Unaligned, sus domains son: Arcane, Knowledge y Strife. Su Warpriest Domain es Corellon.
Tyche: Primordial de la Fortuna. Su alineación es Unaligned, sus domain son: Luck y Fate.
Nike: Primordial de la Victoria. Su alineación es Lawful Good, sus domain son Justice y War.
Pan: Dios menor de las hadas. Su alineación es Unaligned, sus domain son Trickery, y Freedom.

Sanassa: Tierra de arena y fuego; sus dioses son los Amenti y son los siguientes 20:

Horus ó Re Horakhty: Dios supremo del pantéon, Dios de la nobleza, el sol, la supremacía, la venganza. Sus Domains son: Sun, War, Vengeance.
Anubis: Dios del juicio y de la muerte. Sus Domains son: Arcane, Death, Justice.
Apep ó Apophis: Primordial Serpiente, el gran destructor, uno de los pocos Primordials no capturado y que aun enfrenta a los Dioses. Sus Domains son: Poison, Destruction, Madness.
Bast ó Bastet: Diosa de la venganza, la guerra, los gatos y la fortaleza. Sus Domains son: War, Vengance, Strength.
Bes: Dios de la fertilidad masculina, de la suerte y la música, esposo de Hathor. Sus Domains son: Luck, Trickery y Protection.
Hathor: Diosa del amor, la daza, la luna, la música, el destino y la maternidad. Sus Domains son: Love, Moon, Fate.
Imhotep: Dios de la medicina, la habilidad y el conocimiento científico. Sus Domains son: Skill y Life.
Isis: Diosa de la fertilidad, la magia, el matrimonio, madre de Horus, hermana/esposa de Osiris. Domains: Arcane, Hope, Protection.
Nephthys: Diosa de la oscuridad, la muerte y la pena. Sus Domains son: Undead, Strife, Darkness.
Osiris: Dios resucitado, padre de Horus, esposo de Isis. Sus Domains son: Earth, Change, Life.
Ptah: Dios de la sabiduria, los secretos y la creación. Sus Domains son: Creation, Freedom, Knowledge.
Set: Dios de la oscuridad, la maldad, la destrucción y el caos. Sus Domains son: Destruction, Darkness, Tyranny.
Sobek: Dios de lo Salvaje, de las aguas y los reptiles (no serpientes). Sus Domains son: Wilderness, Storm, Sea.
Thoth: Dios misterioso de toda la creación. Sus Domains son: Knowledge, Arcane, Civilization.

Kyo-Kun: Tierra de viento y fuego; En este pais oriental, se adora a los grandes dioses Dragones, incluyendo a Bahamut y Tiamat.

Asterian:
Astilabor:
Bahamut:
Chronepsis:
Faluzure:
Garyx:
Hlal:
Lendys:
Sardior:
Tamara:
Tiamat:

Corelands: El pais de madera, tierra y aire; Este país usa el Panteón clásico de D&D. Este es el link!!!!


Anganar: Tierra del vacio, tormentas y hielo, Este país usa a los dioses llamados Aesir.

Odin: Rey de los Dioses, señor absoluto de la magia, el conocimiento y la guerra, perdió su ojo a cambio de mayor conocimiento. Sus Domains son: Knowledge, Arcane, War.
Aegir: El maligno Dios de los mares y las tormentas que junto con su esposa Ran, y sus nueve hijas (cada una un tipo de marea), se consideran separados de los Aesir y los Vanir. Sus Domain son: Storm, Sea y Destruction.
Balder: El Dios de la belleza, la luz y la música. Sus Domains son: Life, Skill y Hope.
Forseti: El Dios de la Justicia y las leyes. Sus Domains son: Protection, Justice y Strength
Frey: Dios de los Druidas, los elfos, los gnomos, la agricultura, fertilidad y el sol. Sus Domains son: Sun, Wilderness y Hope.
Freya: Diosa de la vanidad, la belleza y el amor, venerada por los magos por su poder mágico y por los elfos y gnomos. Sus Domains son: Love, Arcane y Trickery.
Frigga: Diosa de la atmosfera, reina de los Dioses, señora del nacimiento y los esposos. Sus Domains son: Civilization, Wilderness, Knowledge.
Heimdall: El gran Guardian, el Dios que vigila el Bifrost, guardian de Asgard. Dios de los enanos y los defensores. Sus Domains son: War, Justice y Protection.
Hel: Diosa de la Muerte y del Niflheim, Sus domains son Destruction, Death y Undeath.
Hermond: Dios mensajero, el Dios de la suerte y los viajes. Sus Domains son: Luck, Freedom y Change.
Loki: Dios de los trucos sucios, del fuego y lo caótico. Sus Domains son: Trickery, Change, Strife.
Njord: Padre de Frey y Freya, un Dios Vanir. Es el señor de los mares tranquilos y la pesca. Sus Domains son: Sea, Skill y Freedom.
Norns (Urd, Verdandi y Skuld): Las diosas del pasado, presente y futuro, de la maternidad y la muerte. Sus Domains son: Fate, Death, Life.
Odur:
Sif:
Skadi:
Surtur:
Thor:
Thrym:
Tyr:
Uller:




Actualización de los Paises:


Proximamente.......

Puntos clave de la campaña.


1. Dalagia Esta formado por 5 naciones, cada una con su propio panteón de Dioses. Las clases divine que viajan a otra nación sienten fuertemente el alejamiento de sus Dioses patrones, sin embargo, sus plegarias son respondidas por el Dios local por ejemplo, una Sacerdote de Melora, es apoyado en Aktebas por Artemisa, en Anganar por Frigg, en Sanassa por Bastet, así como por Tamara en Kyo-Kun.
2. Cada Nación de Dalagia es gobernada por un Emperador, el cual puede hablar con los dioses bajo ciertas condiciones específicas (dependiendo de cada pais) para pedirles consejo. El Emperador (Llamado diferente en cada pais, César, Kaiser, Faraón, Taiho y Rey). El estado natural de cada nación es un reflejo de la salud mental y emocional de su emperador. Si el emperador es sabio, existe poca "bruma", el pais tiene buenas cosechas, raras sequias y desastres naturales.
3. La "Bruma", es una extraña neblina que suele abrir los portales entre este mundo y el Shadowfell, atrallendo muertos vivientes. Cuando la bruma es muy espesa, puede llegar a conectar con planos aun más profundos como los 9 infiernos, el abismo, o incluso el Far Realm. Solo aparece cuando la salud mental y física de su Emperador mengua, o bien, cuando el poder arcana corrompe una zona.
4. Cada nación tiene 12 reinos, cada uno con un gobernante independiente, que suele ser elegido por el emperador o en ocasiones, elegido por el pueblo si el emperador así lo permite. En Aktebas, se les llama Senadores, en Anganar Duques, en Corelands Virrey, en Sanassa Muadi, y en Kyo-Kun Shogun.
5. Tan importantes como el Emperador, son las "Devi", o las 5 damas. Son nobles doncellas que llevan la marca de los Dioses desde el nacimiento, y tienen una muy importante función, la cual es elegir al emperador. Se dice que la Devi, comparte el temperamento, que tiene la nación, y su opinión es la opinión de la mayoría de los habitantes de la nación, por lo que los gobernantes y emperadores siempre deben tenerlas en cuenta. La Devi solo se arrodilla frente al emperador de su nación y nunca frente a alguién y no puede ser forzada ni por medios mágicos a esto. Al morir la Devi, los sacerdotes buscan rápidamente su siguiente reencarnación por métodos de adivinación únicos para cada nación. La Devi, siempre reencarna como mujer, y en los últimos 5 siglos, siempre como humanas, quizá como reflejo de lo predominante de la raza. La marca de la Devi, siempre se observa en sus ojos.

miércoles, 13 de julio de 2011

Reglas nuevas para Vampire.


En esta sección escribire de las nuevas reglas para el juego Vampire, ambas basadas en el libro Danse Macabre y The Blood.

Habilidades Raciales:
Vitae, con su sangre, el vampiro puede:
a) Aumentar por un turno +2 en Str, Dex o Sta por vitae gastado.
b) Despertar diariamente.
c) Fingir estar vivo una escena.
d) Curar heridas.
e) Activar Diciplinas.
f) Vinculum.
g) Crear un Childe.
h) Crear un Ghoul.
i) Crear una Gargola.
j) Crear una Mandrágora.
k) Al probar vitae, reconocer el clan y si es de tu familia.

Bonus en uno de los siguientes atributos:
Daeva: Dex ó Man.
Gangrel: Comp ó Sta.
Mekhet: Int ó Wit.
Nosferatu: Comp ó Str.
Ventrue: Pres ó Res.

Habilidades especiales:
El Beso o the Kiss: La mordida del vampiro es placentera y es necesario tirar Res+Comp y obtener 3 éxitos para resistirlo. Los vampiros son inmunes a esto.
Predator´s Taint: El verse mutuamente provoca la bestia interna de cada vampiro.
Frenesí por agresión, hambre (Wassail) y miedo al sol y fuego (Rötshrek).
Torpor: Voluntario (si no gastar tu vitae para despertar) o Involuntario (Ganas un derangement mild y tiras para no ganar un severe derangement, solo un extraordinary success te salva de un derangement)
Salud: Incapacidad para sanar solos.
La Mascarada: Incapacidad para salir en fotos en blanco y negro y espejos; en videos y fotos a color sale borroso.
Banes: En vez de ganar un derangement cuando pierdes humanidad, puedes ganar un bane, es decir un punto débil como que te aleje al ajo, las cruces, no poder cruzar ríos, incapacidad para ser grabado por audio, etc.
Cercania de sangre: Vampiros alejados solo por 2 generaciones dentro del mismo clan, tienen +2 en sus tiros de diciplinas contra ellos, y con tirar Int+Emp pueden saber como se encuentra animicamente en 50 millas a la redonda.
Resistencia a la posesión: Los vampiros no pueden ser poseidos facilmente, solo en caso de que la historia así lo indique, o bien se trata de un Stygian.

Diciplinas actualizadas:
Animalism:
Al gastar 1 vitae se te suma animalism en tus tiros de Animal Ken y Survival. Ademas ahora puedes escoger el más alto de Wits o Dex para tu Defensa.
Auspex: Al gastar 1 vitae se te suma auspex en tus tiros de Investigate y Empathy. Ademas ahora puedes sumar Auspex en Wits+Comp para detectar emboscadas.
Celerity: Al gastar 1 vitae se te suma celerity en Atlhetics y Larceny. Ademas ahora puedes usar tus puntos de Celerity como tu Def en lugar de Wits o Dex.
Dominate: Al gastar 1 vitae se te suma dominate en Persuasion y Subterfuge. Ademas ahora sumas Dominate en tu iniciativa.
Majesty: Al gastar 1 vitae se te suma majesty en Expression y Socialize. Ademas ahora puedes detener el combate un turno por cada punto en Majesty que tengas una vez por escena.
Nightmare: Al gastar 1 vitae se te suma nightmare en Intimidate y Empathy. Ademas ahora le restas tu Nightmare a la iniciativa del enemigo.
Obfuscate: Al gastar 1 vitae se te suma obfuscate en Occult y Stealth. Ademas ahora puedes sumar Obfuscate en cualquier ataque sorpresivo.
Protean: Al gastar 1 vitae se te suma protean en Subterfuge y Survival. Ademas ahora puedes hacer ataques de mordida sin sujetar a un enemigo y la mordida es ahora letal y posteriormente beber su sangre.
Resilience: al gastar 1 vitae se te suma resilience en Athletics e Intimidation. Ademas ahora tiene una "armor" de la mitad de los puntos de resilience redondeados hacia arriba (1/1, 2/2 y 3/3), pero lo perfora cualquier arma perfora armadura y no protege contra agravados.
Vigor: Al gastar 1 vitae se te suma vigor en Brawl y Weaponry. Ademas ahora la mitad de los puntos de Vigor son daños automáticos redondeados hacia arriba (1, 2 y 3).

Combate Social:

  • En el Filo o The Edge:
Cuando un vampiro gana en un combate social, se dice que esta en "el filo o the edge", este estado de emoción extrema influye su sangre de una amplia gama de poder que dura hasta que se gaste un vitae o que le roben ese vitae, cae en torpor, pierda un combate social, al irse a dormir (solo dura una noche) o se gasta. Se ganan los siguientes beneficios:
a) +1 en tiros de Dominate, Majesty y Nightmare.
b) +3 en tiros sociales para el Combate social.
c) +1 en tiros sociales.
d) +1 para resisitir diciplinas sociales (ó -1 dependiendo el tipo de resistencia).
e) Se observa en el aura como un filo rojiso y pulsatil alrededor del aura.
El Edge se puede gastar para obtener +3 en un tiro de combate (no forzosamente social). Para resistir o salir automaticamente de Frenzy, o bien, regalarle el Edge a otro con palabras suaves de inspiración o bien una mirada inspiradora.
  • Maniobras con diciplinas:
Animalism (*): Sin costo, reflexivo. Ganas tus puntos de Animalism a Domine, siempre activa. No funciona en vampiros con mayor BP.
Animalism (*****): 1 Vitae, Reflexiva. Le das a un participante +3 o -3 por el resto del combate.
Auspex (**): Sin costo, Wits+Emp+Auspex-BP, reflexivo. Sabes algo de lo siguiente de tu oponente: Cantidad de Nerve, el de más dicepool, El de menos Dicepool, el Dominance, la virtud, el Vicio, o sus intenciones, una vez por escena.
Auspex (*****): 1 Willpower, Pres+Persu+Auspex vs Comp+BP, reflexivo. Si tienes exito, por el resto del combate, le puedes escoger una skill y esa sera la única que podra usar con excepción de Animal Ken.
Dominate (**): Sin costo, reflexivo: Sumas tu Dominate al ataque, siempre activa. No funciona en vampiros con mayor BP.
Dominate (*****): 1 Vitae, Wits+Inti+Dominate vs Res+BP, reflexivo. Cambias la intención del enemigo a la que tu desees.
Majesty (***): Sin costo, reflexivo, Le restas Majesty al Guile del oponente. Siempre activa, pero se puede apagar gastando un willpower, y no funciona en vampiros con mayor BP.
Majesty (*****) 1 Vitae, Pres+Expr+Majesty, reflexiva. Llama a un humano por éxito para defender al usuario en el combate social y usan Back the Play de maniobra solamente.
Nightmare (***) Sin costo, reflexivo. El enemigo pierde Nerve igual a tu Nightmare, siempre activa, y el vampiro debe gastar 1 willpower para apagar este poder. No funciona en vampiros de mayor BP.
Nightmare (*****) 1 vitae ó 1 vitae y un willpower. Pres+Intim+Nightmare vs Sta+BP, instant. El enemigo sufre de daño bashing (letal si se gasta el willpower) lo que le quede de Nerve y ademas pierde esos puntos. Un Ext Success causa ademas un derangement por una semana.

Combate Físico sintetizado:
Los vampiros pueden tirar los 8s.

martes, 12 de julio de 2011

Combate sintetizado.


Algunas veces se dan peleas no planeadas y que pueden robar mucho tiempo a la crónica. Pensando en eso, WW creo el combate sintetizado, un combate mucho más breve.

Estos son los pasos para una pelea sintetizada.

1. Determina tu Dice pool, es decir, Dex+Firearms, Str+Brawl, etc. Ya una vez determinada, esta se duplica. Tambien se debe aclarar cual es tu intención con la pelea, pueden pelear varios a la vez.
2. Se aplican bonus, el bonus del arma, otros bonus como poderes, willpower, etc, y en el caso de alguna Fighting Style un dado por cada bonus. Por esta ocasión la regla del maximo +5, no se aplica.
3. Se resta la defensa del enemigo.
4. Los involucrados tiran, y los éxitos se le restan inmediatamente a la Health del oponente, no es necesario tirar iniciativa, y se puede volver a tirar si asi se desea. La pelea tomo un número de turnos igual a la dicepool más alta (por ejemplo si tu Str+Brawl es de 5, tomó 10 turnos el combate). Ademas el que tenga mayor exitos (o en el caso de empate, el de mayor iniciativa) gana y lleva acabo su "intención".

Tilts ó Ladeos (Situaciones que modifican el combate)
Se dividen en personales (afectan solo a uno) y ambientales (afectan a todos). Estas Tilts se aplican para combates sintetizados o normales.

1. Ceguera: Personal, da -3 en todos los ataques y 1/2 defensa si pierde un ojo, o -5 y toda su defensa si pierde ambos, esto reemplaza la regla de Fighting Blind. Se causa atacando los ojos (con -5 de penalidad), si no quieres que el daño sea grave y solo dure un turno tiras Dex+Atl -3-Def. El tilt desaparece al curar la heridas ó al turno siguiente si el daño no es grave.

2. Ventizca: Ambiental, da -1 acumulativo en tiros de percepción por cada 10yrds, y -1 en cosas físicas incluyendo el combate. La causa de esta tilt puede ser sobrenatural (un hechizo o poder), y solo puede desaparecer, si escapas de este clima.

3. Sordera: Personal, da -3 en todos las percepciones, si es en ambos oidos, solo puedes tirar 1 dado en percepción y sufres -2 en combate. La causa un ataque al oido con-4, un disparo cerca del oido de una persona, o un sonido fuerte cerca de alguien con los sentidos "aumentados" por algun hechizo. Se cancela solo tras 10-Sta+Res turnos (minimo uno)

4. Drogado: Personal, Si no utilizas las reglas de drogas puedes utilizar un -2 en Def y Speed, -3 en ataques y percepción. Se causa usando la droga, tambien se puede administrar con un Dex+Weaponry-1 para aplicarla como atque improvisado (con penalidades extras si debe administrarse en por ejemplo, el brazo -2, etc). Se cura tras 10-Sta+Res horas despues, la mitad si recibe ayuda médica profesional, o si de alguna manera se elimina la sangre contaminada.

5. Terremoto: Ambiental, Mientras dura el temblor (1 a 3 minutos es decir 20 a 60 turnos, recordemos que un turno son 3 segundos, 20 turnos un minuto) sufres -1 a -5 de penalidad en Dex dependiendo de la severidad del temblor. Las personas sufre 3 daños bashing por turno del temblor, pero lo puede evitar con un tiro reflexivo de Sta+Atl. La causa de un temblor es natural, o por algun poder sobrenatural, no hay nada mas que esperar a que pasen.

6. Aterrado/Maravillado: Personal, estas bajo los efectos de un gran placer o terror, por lo que no podras tomar acciones hasta que se resuelva esta Tilt, conservas tu Def, y si sufres un ataque, esta Tilt se rompe. Esto es causado por poderes sobrenaturales y suele durar una escena. Puedes detener los efectos por un turno usando un willpower o un PUNTO de Willpower para detenerlo por la escena.

7. Frio Extremo: Personal o Ambiental, el que este bajo este efecto, no podra curar sus heridas y cada hora se acumula -1 de penalidad en todos los tiros hasta -5, a partir de este momento sufre 1 letal cada hora. Este Tilt es causado por el clima, pero lo puede causar un hechizo, la unica forma de terminar con este Tilt es buscando una fuente de calor.

8. Calor Extremo: Personal o Ambiental, el que este bajo este efecto, no podra curar sus heridas bashings y cada hora se acumula -1 de penalidad en todos los tiros hasta -5, a partir de este momento sufre 1 letal cada hora. Este Tilt es causado por el clima, pero lo puede causar un hechizo, o una fiebre muy fuerte, la unica forma de terminar con este Tilt es buscando una fuente refrescante.

9. Inundación: Ambiental; Agua, desagues o lodo estan en el ambiente, dando -2 de penalidad física por pie de agua. Si llega a la cabeza habra que nadar con -5 de penalidad ante el movimiento rápido de las aguas o tratar de contener su respiración si no puede mantenerse a flote. Generalmente este Tilt es causado por lluvia extrema o bien un desbordamiento. La única manera de terminar este Tilt es encontrando terreno elevado o drenando el agua.

10. Frenesí: Personal; Aplicado solo para vampiros, hombres lobo y prometeans (aunque algunos humanos bajo ciertos derangements o poderes sobrenaturales pueden presentarlo). Se siguen las reglas de cada tipo de frenesí (Wassail, Rötshrek, Frenzy, Death Rage, etc), pero el cambio es que ahora ademas de no poder sumar su defensa, esos puntos de defensa se vuelven dados para el ataque de la criatura en el frenesí. El frenesí se gana distinto para cada raza, pero se puede terminar por un turno con 1 willpower, o terminarlo esta escena con un PUNTO de willpower.

11. Satisfecho (Full-Blooded): Personal; Solo para vampiros, cuando su vitae esta lleno, gana +1 en combate, defensa y cualquier tiro de Res+Comp para resistir compulsiones sobrenaturales como frenzy. Tristemente se pierde al momento que se gasta un solo punto de vitae.

12. Lluvia Severa: Ambiental;La lluvia de una tormenta tropical o monzon provoca -3 en tiros de percepción. Si dura más de una hora, le sigue el Tilt Flood. Es causado por el clima, y se detiene solo, aunque puede ser provocado o detenido de manera sobrenatural.

13. Fuertes Vientos: Ambiental; Los fuertes vientos de un huracan da -3 en tiros de percepción auditiva. Ademas hay penalidad de -1, -3 y -5 física dependiendo la intensidad del viento y sufren daño bashing (1, 3 o 5, dependiendo la intensidad del viento) por turno al estar en la intemperie que se puede prevenir de forma reflexiva con Dex+Atl. Es causado por el clima, o por algún poder sobrenatural de gran intensidad. Puede ser detenido solo al encontrar algún refugio.

14. Hambriento: Personal; Solo para Vampiros y Hombres lobo que tienen una bestia interna; Al estar hambrientos se gana +1 en combate, -1 en Defensa, +1 Social (por ser parte de una sociedad de depredadores), -1 en tiros mentales. Solo se termina al comer, o bien gastar un willpower para detener este efecto una escena.

15. Hielo: Ambiental; El piso esta congelado, lo que reduce la velocidad a la mitad y los tiros físicos -2, puedes escoger correr a toda tu velocidad pero tienens -5 en los tiros físicos. Los vehiculos tienen su aceleración reducida a la mitad y los tiros de Drive tienen -5. El hielo, o superficie resbalosa generalmente es natural. Solo se termina al buscar una zona no afectada o tratar de alguna manera de limpiarla.

Mas Tilts proximamente, incluyendo inmovilizado, tirado, famelico, enfermedades, venenos, locura, etc..........

Combate Intelectual en WOD.


El combate intelectual se da entre dos mentes brillantes, como por ejemplo, en una estrategia de ajedrez.

Se da como un combate físico pero con las siguientes diferencias.

Aptitude ó Aptitud (Iniciativa) Inteligencia + Resolve + Wits, aqui no se tira la iniciativa.

Accuity ó Perspicasia (Defensa): El más bajo de Inteligencia o Wits.

Gray Matter ó Materia Gris (Health): Inteligence + Resolve. Al igual que Health, tienes penalidad en los últimos 3 cuadros de Gray Matter que va de -1 a -3, pero solo para tiros mentales. Solo se recupera 1 tras haber descansado una noche (o día si eres vampiro) o en lugar de recuperar 1 willpower, recuperas toda tu Gray Matter.

Paso a paso el combate:

1. Definir el lapso de tiempo, cada tiro sera un turno?, una hora?, un día?, una semana?.
2. Definir la intensión, abstracta o literal como aumentar su dominio en Chinatown, o sobre el dominio de una pagina web.
3. Se determina la aptitud, y de ahi se ira en orden.
4. El ataque se da con un tiro mental restandole la accuity de la victima por ejemplo.
Cazar a la presa, 3 Int + 4 Survival + 3 (conoce la zona) -2 (lluvia) -2 (Accuity) = 6
Esconderse del cazador 3 Wits + 2 Stealth +2 (esta oscuro) -3 (Accuity) = 4
5. Los exitos se restan a la Grey Matter del oponente, el combate continua hasta que alguien se queda sin Gray Matter. La victima puede tratar de huir , pero como en cualquier pelea, eso no garantiza su salvación.

lunes, 11 de julio de 2011

Combate Social en WOD


Estas son las reglas de WOD para un combate social!!!:

En general funciona igual que un combate físico pero con las siguientes diferencias:

Domine ó Dominio (Iniciativa)= Presencia + Manipulación + un d10.

Guile ó Engaño (Defensa) = Lo más bajo de Wits o Manipulación.

Nerve (Health) = Compostura + atributo social más alto. Este se recupera cada noche 1 punto o en combate social. Al igual que Health, tienes penalidad en los últimos 3 cuadros de Nerve que va de -1 a -3, pero solo para tiros sociales. Si te quedas sin Nerve tienes -5 en todos los tiros sociales y -3 para tiros de Res+Comp (para resistir derangements o frenzies por ejemplo).

Paso a paso el combate:

1. Definir cual es tu objetivo: Seducir, convencer, humillar, cambiar, motivar, etc. Recuerden que es una competencia, si el oponente no se va a resistir no hay necesidad de un tiro de combate.
2. Definir número de participantes y tirar Dominio.
3. Se lanzan los tiros por todos los participantes restando el Guile del tiro por ejemplo:
Seduzco: Man (3)+ Persuasion (2) +2 (striking looks) + 1 (perfume) -3 (Guile) = 5.
Humillación: Man (3) + Intimidate (3) + 2 (evidencia comprometedora) -3 (Guile) = 5.
4. Se comparan resultados, el ganador le resta sus éxitos al Nerve de los perdedores, y se lo suma al suyo (sin exceder el total). Si empatan, gana el de mayor Dominio. Si aun asi empatan, nadie gana nada.
5. El combate continua hasta que alguien se queda sin Nerve. La victima puede tratar de huir , pero como en cualquier pelea, eso no garantiza su salvación.

El victorioso consigue lo que quiere de la victima, pero con estas excepciones: Dañarse fisicamente, actitudes completamente en contra a su naturaleza, actitudes suicidas. De cualquier forma, el perdedor puede gastar 1 willpower para no seguir lo que le pide el victorioso, pero pierde su Guile el resto del día.

Maniobras:
  • Ambush: Cuesta 1 Nerve; Debes poseer alguna información que sorprenda al enemigo, o con una gran mentira (Man + Subterfuge), solo puede usarse una vez por combate y durante un ataque, si tienes éxito, el oponente pierde su Guile en el siguiente ataque social.
  • Back the play: En vez de hacer un ataque por ti mismo, decides apoyar a un compañero, tiras el mismo tiro que él y tus éxitos se vuelven dados que tu compañero puede tirar.
  • Measurements: Decides no atacar este turno, y por cada turno que te abstengas de atacar ganas +2 (max +5) para tu siguiente ataque.
  • Salt the Earth: Gasta 1 Nerve; Revelas un secreto aterrador frente a otros, ganando +5 en tu tiro, sin embargo, si ganas este ataque, el enemigo perdera automaticamente todo su Nerve. Hay un punto malo, la relación social con este enemigo ha quedado dañada, y de ahora en adelante tendras -5 en todos los tiros sociales con esta persona, hasta que de alguna manera enmiendes el daño hecho.
  • Throw up Walls: El que usa esta maniobra dira palabras breves como "no se" o "vete" duplicando así su Guile el resto del turno, en cualquier momento, sin importar su Dominio, sin embargo, no podra atacar en este turno.