domingo, 17 de julio de 2011

Selesnya Conclave


El Conclave Selesnya cree en hermandad, unidad y paz. Lo creen con tal fuerza que ninguna persona del conclave es mas importante que otra. Ganan nuevos miembros evangelizando o creando sus propios elementales. Exhiben un fuerte desagrado por el individualismo y la tecnología, creen que la sociedad debería funcionar como la naturaleza: lenta y conservadoramente. Para aquellos fuera del Gremio, el conclave solo les parece un culto naturista lava-cocos quienes se niegan a darse cuenta que hay personas quienes no se les quieren unir.


Tambien llamados: el Conclave, los párrocos de la vida

Parun: Mat’Selesnya, fué una dryad creada de la fusión de muchas dryadas

Guild Leader: El coro del Conclave, un grupo de dryad que comparten una mente y pueden compartirla con otras personas a voluntad.

Campeón del gremio: Tolsimir Sangrelobo, y su montura el lobo Voja. Perteneciente a la antigüa orden de los Ledev, los caballeros de los caminos y considerado el mejor arquero del continente.

Base del gremio: Vitu-Ghazi, el árbol-ciudad. Alguna vez el árbol mas grande del mundo pese a que fue cortado para construir la ciudad dentro de el la magia de las dyads y loselfos la mantiene viva. En el se encuentran los lugares mas apreciados por los Selesnyan

Estructura: Descentralizado, comunal, colectivo. Idealmente todos en el conclave son igual de importantes a pesar de sus diversos roles.

Valores: La buenaventura de todo. Tomando en cuenta su gran interés en la comunidad el conclave es perfecto en cuanto proteger y desarrollar a los suyos.

Meta: Alcanzar paz absoluta con todos siendo iguales.

Escudo: El escudo es un árbol cuyas ramas se extienden hasta convertirse en rayos solares. La forma combinada del sol y el árbol representa la simbiosis de la naturaleza que el cónclave se esfuerza por mantener.

miércoles, 13 de julio de 2011

hello, alo, ellou , ellou, nailed it!

Ahora que van a estar sueltos en ravnica me preguntaba si tenian algun plan personal? la historia va de la mano de Savra y Dal'maar a encontrar svogthos... pero alguien tiene algun plan adicional que quiera que prepare?? alguna interaccion con algun gremio o personaje? este es su ultimo nivel de heroic asi que por ejemplo para plantear su paragon path en acuerdo con el setting actual? glenn ya tienes paragon path escogido? tal vez deberias pensarlo




Reglas nuevas para Vampire.


En esta sección escribire de las nuevas reglas para el juego Vampire, ambas basadas en el libro Danse Macabre y The Blood.

Habilidades Raciales:
Vitae, con su sangre, el vampiro puede:
a) Aumentar por un turno +2 en Str, Dex o Sta por vitae gastado.
b) Despertar diariamente.
c) Fingir estar vivo una escena.
d) Curar heridas.
e) Activar Diciplinas.
f) Vinculum.
g) Crear un Childe.
h) Crear un Ghoul.
i) Crear una Gargola.
j) Crear una Mandrágora.
k) Al probar vitae, reconocer el clan y si es de tu familia.

Bonus en uno de los siguientes atributos:
Daeva: Dex ó Man.
Gangrel: Comp ó Sta.
Mekhet: Int ó Wit.
Nosferatu: Comp ó Str.
Ventrue: Pres ó Res.

Habilidades especiales:
El Beso o the Kiss: La mordida del vampiro es placentera y es necesario tirar Res+Comp y obtener 3 éxitos para resistirlo. Los vampiros son inmunes a esto.
Predator´s Taint: El verse mutuamente provoca la bestia interna de cada vampiro.
Frenesí por agresión, hambre (Wassail) y miedo al sol y fuego (Rötshrek).
Torpor: Voluntario (si no gastar tu vitae para despertar) o Involuntario (Ganas un derangement mild y tiras para no ganar un severe derangement, solo un extraordinary success te salva de un derangement)
Salud: Incapacidad para sanar solos.
La Mascarada: Incapacidad para salir en fotos en blanco y negro y espejos; en videos y fotos a color sale borroso.
Banes: En vez de ganar un derangement cuando pierdes humanidad, puedes ganar un bane, es decir un punto débil como que te aleje al ajo, las cruces, no poder cruzar ríos, incapacidad para ser grabado por audio, etc.
Cercania de sangre: Vampiros alejados solo por 2 generaciones dentro del mismo clan, tienen +2 en sus tiros de diciplinas contra ellos, y con tirar Int+Emp pueden saber como se encuentra animicamente en 50 millas a la redonda.
Resistencia a la posesión: Los vampiros no pueden ser poseidos facilmente, solo en caso de que la historia así lo indique, o bien se trata de un Stygian.

Diciplinas actualizadas:
Animalism:
Al gastar 1 vitae se te suma animalism en tus tiros de Animal Ken y Survival. Ademas ahora puedes escoger el más alto de Wits o Dex para tu Defensa.
Auspex: Al gastar 1 vitae se te suma auspex en tus tiros de Investigate y Empathy. Ademas ahora puedes sumar Auspex en Wits+Comp para detectar emboscadas.
Celerity: Al gastar 1 vitae se te suma celerity en Atlhetics y Larceny. Ademas ahora puedes usar tus puntos de Celerity como tu Def en lugar de Wits o Dex.
Dominate: Al gastar 1 vitae se te suma dominate en Persuasion y Subterfuge. Ademas ahora sumas Dominate en tu iniciativa.
Majesty: Al gastar 1 vitae se te suma majesty en Expression y Socialize. Ademas ahora puedes detener el combate un turno por cada punto en Majesty que tengas una vez por escena.
Nightmare: Al gastar 1 vitae se te suma nightmare en Intimidate y Empathy. Ademas ahora le restas tu Nightmare a la iniciativa del enemigo.
Obfuscate: Al gastar 1 vitae se te suma obfuscate en Occult y Stealth. Ademas ahora puedes sumar Obfuscate en cualquier ataque sorpresivo.
Protean: Al gastar 1 vitae se te suma protean en Subterfuge y Survival. Ademas ahora puedes hacer ataques de mordida sin sujetar a un enemigo y la mordida es ahora letal y posteriormente beber su sangre.
Resilience: al gastar 1 vitae se te suma resilience en Athletics e Intimidation. Ademas ahora tiene una "armor" de la mitad de los puntos de resilience redondeados hacia arriba (1/1, 2/2 y 3/3), pero lo perfora cualquier arma perfora armadura y no protege contra agravados.
Vigor: Al gastar 1 vitae se te suma vigor en Brawl y Weaponry. Ademas ahora la mitad de los puntos de Vigor son daños automáticos redondeados hacia arriba (1, 2 y 3).

Combate Social:

  • En el Filo o The Edge:
Cuando un vampiro gana en un combate social, se dice que esta en "el filo o the edge", este estado de emoción extrema influye su sangre de una amplia gama de poder que dura hasta que se gaste un vitae o que le roben ese vitae, cae en torpor, pierda un combate social, al irse a dormir (solo dura una noche) o se gasta. Se ganan los siguientes beneficios:
a) +1 en tiros de Dominate, Majesty y Nightmare.
b) +3 en tiros sociales para el Combate social.
c) +1 en tiros sociales.
d) +1 para resisitir diciplinas sociales (ó -1 dependiendo el tipo de resistencia).
e) Se observa en el aura como un filo rojiso y pulsatil alrededor del aura.
El Edge se puede gastar para obtener +3 en un tiro de combate (no forzosamente social). Para resistir o salir automaticamente de Frenzy, o bien, regalarle el Edge a otro con palabras suaves de inspiración o bien una mirada inspiradora.
  • Maniobras con diciplinas:
Animalism (*): Sin costo, reflexivo. Ganas tus puntos de Animalism a Domine, siempre activa. No funciona en vampiros con mayor BP.
Animalism (*****): 1 Vitae, Reflexiva. Le das a un participante +3 o -3 por el resto del combate.
Auspex (**): Sin costo, Wits+Emp+Auspex-BP, reflexivo. Sabes algo de lo siguiente de tu oponente: Cantidad de Nerve, el de más dicepool, El de menos Dicepool, el Dominance, la virtud, el Vicio, o sus intenciones, una vez por escena.
Auspex (*****): 1 Willpower, Pres+Persu+Auspex vs Comp+BP, reflexivo. Si tienes exito, por el resto del combate, le puedes escoger una skill y esa sera la única que podra usar con excepción de Animal Ken.
Dominate (**): Sin costo, reflexivo: Sumas tu Dominate al ataque, siempre activa. No funciona en vampiros con mayor BP.
Dominate (*****): 1 Vitae, Wits+Inti+Dominate vs Res+BP, reflexivo. Cambias la intención del enemigo a la que tu desees.
Majesty (***): Sin costo, reflexivo, Le restas Majesty al Guile del oponente. Siempre activa, pero se puede apagar gastando un willpower, y no funciona en vampiros con mayor BP.
Majesty (*****) 1 Vitae, Pres+Expr+Majesty, reflexiva. Llama a un humano por éxito para defender al usuario en el combate social y usan Back the Play de maniobra solamente.
Nightmare (***) Sin costo, reflexivo. El enemigo pierde Nerve igual a tu Nightmare, siempre activa, y el vampiro debe gastar 1 willpower para apagar este poder. No funciona en vampiros de mayor BP.
Nightmare (*****) 1 vitae ó 1 vitae y un willpower. Pres+Intim+Nightmare vs Sta+BP, instant. El enemigo sufre de daño bashing (letal si se gasta el willpower) lo que le quede de Nerve y ademas pierde esos puntos. Un Ext Success causa ademas un derangement por una semana.

Combate Físico sintetizado:
Los vampiros pueden tirar los 8s.

martes, 12 de julio de 2011

Combate sintetizado.


Algunas veces se dan peleas no planeadas y que pueden robar mucho tiempo a la crónica. Pensando en eso, WW creo el combate sintetizado, un combate mucho más breve.

Estos son los pasos para una pelea sintetizada.

1. Determina tu Dice pool, es decir, Dex+Firearms, Str+Brawl, etc. Ya una vez determinada, esta se duplica. Tambien se debe aclarar cual es tu intención con la pelea, pueden pelear varios a la vez.
2. Se aplican bonus, el bonus del arma, otros bonus como poderes, willpower, etc, y en el caso de alguna Fighting Style un dado por cada bonus. Por esta ocasión la regla del maximo +5, no se aplica.
3. Se resta la defensa del enemigo.
4. Los involucrados tiran, y los éxitos se le restan inmediatamente a la Health del oponente, no es necesario tirar iniciativa, y se puede volver a tirar si asi se desea. La pelea tomo un número de turnos igual a la dicepool más alta (por ejemplo si tu Str+Brawl es de 5, tomó 10 turnos el combate). Ademas el que tenga mayor exitos (o en el caso de empate, el de mayor iniciativa) gana y lleva acabo su "intención".

Tilts ó Ladeos (Situaciones que modifican el combate)
Se dividen en personales (afectan solo a uno) y ambientales (afectan a todos). Estas Tilts se aplican para combates sintetizados o normales.

1. Ceguera: Personal, da -3 en todos los ataques y 1/2 defensa si pierde un ojo, o -5 y toda su defensa si pierde ambos, esto reemplaza la regla de Fighting Blind. Se causa atacando los ojos (con -5 de penalidad), si no quieres que el daño sea grave y solo dure un turno tiras Dex+Atl -3-Def. El tilt desaparece al curar la heridas ó al turno siguiente si el daño no es grave.

2. Ventizca: Ambiental, da -1 acumulativo en tiros de percepción por cada 10yrds, y -1 en cosas físicas incluyendo el combate. La causa de esta tilt puede ser sobrenatural (un hechizo o poder), y solo puede desaparecer, si escapas de este clima.

3. Sordera: Personal, da -3 en todos las percepciones, si es en ambos oidos, solo puedes tirar 1 dado en percepción y sufres -2 en combate. La causa un ataque al oido con-4, un disparo cerca del oido de una persona, o un sonido fuerte cerca de alguien con los sentidos "aumentados" por algun hechizo. Se cancela solo tras 10-Sta+Res turnos (minimo uno)

4. Drogado: Personal, Si no utilizas las reglas de drogas puedes utilizar un -2 en Def y Speed, -3 en ataques y percepción. Se causa usando la droga, tambien se puede administrar con un Dex+Weaponry-1 para aplicarla como atque improvisado (con penalidades extras si debe administrarse en por ejemplo, el brazo -2, etc). Se cura tras 10-Sta+Res horas despues, la mitad si recibe ayuda médica profesional, o si de alguna manera se elimina la sangre contaminada.

5. Terremoto: Ambiental, Mientras dura el temblor (1 a 3 minutos es decir 20 a 60 turnos, recordemos que un turno son 3 segundos, 20 turnos un minuto) sufres -1 a -5 de penalidad en Dex dependiendo de la severidad del temblor. Las personas sufre 3 daños bashing por turno del temblor, pero lo puede evitar con un tiro reflexivo de Sta+Atl. La causa de un temblor es natural, o por algun poder sobrenatural, no hay nada mas que esperar a que pasen.

6. Aterrado/Maravillado: Personal, estas bajo los efectos de un gran placer o terror, por lo que no podras tomar acciones hasta que se resuelva esta Tilt, conservas tu Def, y si sufres un ataque, esta Tilt se rompe. Esto es causado por poderes sobrenaturales y suele durar una escena. Puedes detener los efectos por un turno usando un willpower o un PUNTO de Willpower para detenerlo por la escena.

7. Frio Extremo: Personal o Ambiental, el que este bajo este efecto, no podra curar sus heridas y cada hora se acumula -1 de penalidad en todos los tiros hasta -5, a partir de este momento sufre 1 letal cada hora. Este Tilt es causado por el clima, pero lo puede causar un hechizo, la unica forma de terminar con este Tilt es buscando una fuente de calor.

8. Calor Extremo: Personal o Ambiental, el que este bajo este efecto, no podra curar sus heridas bashings y cada hora se acumula -1 de penalidad en todos los tiros hasta -5, a partir de este momento sufre 1 letal cada hora. Este Tilt es causado por el clima, pero lo puede causar un hechizo, o una fiebre muy fuerte, la unica forma de terminar con este Tilt es buscando una fuente refrescante.

9. Inundación: Ambiental; Agua, desagues o lodo estan en el ambiente, dando -2 de penalidad física por pie de agua. Si llega a la cabeza habra que nadar con -5 de penalidad ante el movimiento rápido de las aguas o tratar de contener su respiración si no puede mantenerse a flote. Generalmente este Tilt es causado por lluvia extrema o bien un desbordamiento. La única manera de terminar este Tilt es encontrando terreno elevado o drenando el agua.

10. Frenesí: Personal; Aplicado solo para vampiros, hombres lobo y prometeans (aunque algunos humanos bajo ciertos derangements o poderes sobrenaturales pueden presentarlo). Se siguen las reglas de cada tipo de frenesí (Wassail, Rötshrek, Frenzy, Death Rage, etc), pero el cambio es que ahora ademas de no poder sumar su defensa, esos puntos de defensa se vuelven dados para el ataque de la criatura en el frenesí. El frenesí se gana distinto para cada raza, pero se puede terminar por un turno con 1 willpower, o terminarlo esta escena con un PUNTO de willpower.

11. Satisfecho (Full-Blooded): Personal; Solo para vampiros, cuando su vitae esta lleno, gana +1 en combate, defensa y cualquier tiro de Res+Comp para resistir compulsiones sobrenaturales como frenzy. Tristemente se pierde al momento que se gasta un solo punto de vitae.

12. Lluvia Severa: Ambiental;La lluvia de una tormenta tropical o monzon provoca -3 en tiros de percepción. Si dura más de una hora, le sigue el Tilt Flood. Es causado por el clima, y se detiene solo, aunque puede ser provocado o detenido de manera sobrenatural.

13. Fuertes Vientos: Ambiental; Los fuertes vientos de un huracan da -3 en tiros de percepción auditiva. Ademas hay penalidad de -1, -3 y -5 física dependiendo la intensidad del viento y sufren daño bashing (1, 3 o 5, dependiendo la intensidad del viento) por turno al estar en la intemperie que se puede prevenir de forma reflexiva con Dex+Atl. Es causado por el clima, o por algún poder sobrenatural de gran intensidad. Puede ser detenido solo al encontrar algún refugio.

14. Hambriento: Personal; Solo para Vampiros y Hombres lobo que tienen una bestia interna; Al estar hambrientos se gana +1 en combate, -1 en Defensa, +1 Social (por ser parte de una sociedad de depredadores), -1 en tiros mentales. Solo se termina al comer, o bien gastar un willpower para detener este efecto una escena.

15. Hielo: Ambiental; El piso esta congelado, lo que reduce la velocidad a la mitad y los tiros físicos -2, puedes escoger correr a toda tu velocidad pero tienens -5 en los tiros físicos. Los vehiculos tienen su aceleración reducida a la mitad y los tiros de Drive tienen -5. El hielo, o superficie resbalosa generalmente es natural. Solo se termina al buscar una zona no afectada o tratar de alguna manera de limpiarla.

Mas Tilts proximamente, incluyendo inmovilizado, tirado, famelico, enfermedades, venenos, locura, etc..........

Combate Intelectual en WOD.


El combate intelectual se da entre dos mentes brillantes, como por ejemplo, en una estrategia de ajedrez.

Se da como un combate físico pero con las siguientes diferencias.

Aptitude ó Aptitud (Iniciativa) Inteligencia + Resolve + Wits, aqui no se tira la iniciativa.

Accuity ó Perspicasia (Defensa): El más bajo de Inteligencia o Wits.

Gray Matter ó Materia Gris (Health): Inteligence + Resolve. Al igual que Health, tienes penalidad en los últimos 3 cuadros de Gray Matter que va de -1 a -3, pero solo para tiros mentales. Solo se recupera 1 tras haber descansado una noche (o día si eres vampiro) o en lugar de recuperar 1 willpower, recuperas toda tu Gray Matter.

Paso a paso el combate:

1. Definir el lapso de tiempo, cada tiro sera un turno?, una hora?, un día?, una semana?.
2. Definir la intensión, abstracta o literal como aumentar su dominio en Chinatown, o sobre el dominio de una pagina web.
3. Se determina la aptitud, y de ahi se ira en orden.
4. El ataque se da con un tiro mental restandole la accuity de la victima por ejemplo.
Cazar a la presa, 3 Int + 4 Survival + 3 (conoce la zona) -2 (lluvia) -2 (Accuity) = 6
Esconderse del cazador 3 Wits + 2 Stealth +2 (esta oscuro) -3 (Accuity) = 4
5. Los exitos se restan a la Grey Matter del oponente, el combate continua hasta que alguien se queda sin Gray Matter. La victima puede tratar de huir , pero como en cualquier pelea, eso no garantiza su salvación.

lunes, 11 de julio de 2011

Combate Social en WOD


Estas son las reglas de WOD para un combate social!!!:

En general funciona igual que un combate físico pero con las siguientes diferencias:

Domine ó Dominio (Iniciativa)= Presencia + Manipulación + un d10.

Guile ó Engaño (Defensa) = Lo más bajo de Wits o Manipulación.

Nerve (Health) = Compostura + atributo social más alto. Este se recupera cada noche 1 punto o en combate social. Al igual que Health, tienes penalidad en los últimos 3 cuadros de Nerve que va de -1 a -3, pero solo para tiros sociales. Si te quedas sin Nerve tienes -5 en todos los tiros sociales y -3 para tiros de Res+Comp (para resistir derangements o frenzies por ejemplo).

Paso a paso el combate:

1. Definir cual es tu objetivo: Seducir, convencer, humillar, cambiar, motivar, etc. Recuerden que es una competencia, si el oponente no se va a resistir no hay necesidad de un tiro de combate.
2. Definir número de participantes y tirar Dominio.
3. Se lanzan los tiros por todos los participantes restando el Guile del tiro por ejemplo:
Seduzco: Man (3)+ Persuasion (2) +2 (striking looks) + 1 (perfume) -3 (Guile) = 5.
Humillación: Man (3) + Intimidate (3) + 2 (evidencia comprometedora) -3 (Guile) = 5.
4. Se comparan resultados, el ganador le resta sus éxitos al Nerve de los perdedores, y se lo suma al suyo (sin exceder el total). Si empatan, gana el de mayor Dominio. Si aun asi empatan, nadie gana nada.
5. El combate continua hasta que alguien se queda sin Nerve. La victima puede tratar de huir , pero como en cualquier pelea, eso no garantiza su salvación.

El victorioso consigue lo que quiere de la victima, pero con estas excepciones: Dañarse fisicamente, actitudes completamente en contra a su naturaleza, actitudes suicidas. De cualquier forma, el perdedor puede gastar 1 willpower para no seguir lo que le pide el victorioso, pero pierde su Guile el resto del día.

Maniobras:
  • Ambush: Cuesta 1 Nerve; Debes poseer alguna información que sorprenda al enemigo, o con una gran mentira (Man + Subterfuge), solo puede usarse una vez por combate y durante un ataque, si tienes éxito, el oponente pierde su Guile en el siguiente ataque social.
  • Back the play: En vez de hacer un ataque por ti mismo, decides apoyar a un compañero, tiras el mismo tiro que él y tus éxitos se vuelven dados que tu compañero puede tirar.
  • Measurements: Decides no atacar este turno, y por cada turno que te abstengas de atacar ganas +2 (max +5) para tu siguiente ataque.
  • Salt the Earth: Gasta 1 Nerve; Revelas un secreto aterrador frente a otros, ganando +5 en tu tiro, sin embargo, si ganas este ataque, el enemigo perdera automaticamente todo su Nerve. Hay un punto malo, la relación social con este enemigo ha quedado dañada, y de ahora en adelante tendras -5 en todos los tiros sociales con esta persona, hasta que de alguna manera enmiendes el daño hecho.
  • Throw up Walls: El que usa esta maniobra dira palabras breves como "no se" o "vete" duplicando así su Guile el resto del turno, en cualquier momento, sin importar su Dominio, sin embargo, no podra atacar en este turno.

jueves, 30 de junio de 2011

El Planeta Azul.

Luin Ambar Elebrin.


Originalmente nombrado por los elfos, Elebrin, en realidad, pocos usan ese nombre, es llamado repetidamente como el mundo, el plano mortal, o planeta azul.

En realidad el termino "planeta" es incorrecto, ya que de hecho, es una luna. La 3a Luna de un enorme planeta gaseoso de un intenso color azul, llamado por los hombres y los elfos Amoth. Se le llama Planeta azul en el continente de Arn Drassil, porque cuando los hombres le preguntarón a los Anvari como se llamaba el mundo, el que preguntaba señalo todo el cielo, y el elfo pensó que se referia Amoth en el orizonte y le contesto "Lauin Ambar?", que significa "El planeta azul?", y de ahi quedo su nombre.

Los Astros.

Amoth:
El enorme astro que ocupa gran parte del cielo solo es visible en el continente de Arn Drassil (ya que esta es la cara fija hacia el planeta), y los de los continentes Oceanicos se sorprenden al observar tan majestuoso astro en el cielo del otro continente, el cual facilmente se pierde a la luz del día (solo es ligeramente más oscuro que el tono del cielo), pero es claramente notorio durante la noche. Es por esta razón que en el continente de Arn Drassil son tan frecuentes los eclipses solares (cubiertos por Amoth, el cual es claramente más grande que la estrella Pelor). Se dice que en Amoth, yacen dentro de sus nubes los cuerpos de los Dioses (Valiars y Primordials) caidos, por lo que se le ve con mucho respeto.

Pelor, Anar o Sol:
Es el astro que proporciona calor y luz al mundo, fue puesto ahi por COSMOS y es mantenido por Pelor (de ahi su nombre). Es de color blanca amarillenta.

Las Sehanines, Isili o Lunas:
Se les refiere así a todos los astros que giran junto con el planeta azul alrededor de Atar y son 7 en total. Sehanine es el nombre de la más grande, y tiene un hermoso color plateado. Las otras son nombradas por los hijos de Corellon y Sehanine, y son la rojiza Alobal, la amarilla Aerdrie, la verde Elebrin, la rosada Hanali, la parda Fenmarel, y la grisacea Lambelas.

Los planetas:
Son en total 8 incluyendo Amoth, y se les dierón los nombres de los dioses. Corellon (el más brillante en el cielo, despues de Amoth, Pelor y las Sehanines), Erathis, Moradin, Bahamut, Avandra, Ioun, y Melora.