lunes, 25 de julio de 2011

Resumen de la Sesiónd de WOD: Despertares 01.

Despertares 01
Capitulo 1: Los extraños sueños.
PC: Euphemia, C.C., Kadaj, Nigrit.
NPCs que destacarón: Lelouch, La bruja de los Vectores, Lüdwilla, La Diva, James, Cornellia, Chad, Karen.

La historia inicia cuando CC despierta tras 7 noches continuas de pesadillas, ojos que la observan, libros misteriosos, ella como producto de un experimento alquímico, y una grave risa. Nuevamente despierta en un hotel pagado por Lelouch, sudando y gritando, pero esta vez hay algo distinto. CC observa una extraña silueta que pareciera una luz de muchos colores en forma de ojo, que se movia como un insecto entre los muebles y cerca del terrible libro Necronomicon.

Cuando C.C. se acercó a la criatura esta desapareció justo cuando alguien empezaba a tocar a su puerta. Se trataba de Karen, el ghoul personal de Lelouch, quien le explicó a CC que este la necesitaba ahora.

La relaciónde CC y Lelouch es muy caótica. Ambos se han estado usando el uno al otro, y CC acepta que, aunque no entiende bien como, mientras estan juntos, los planes de ambos se llevan a cabo. C.C. Ahora esta Lelouch porque este le prometió presentarle a alguien que le ayudara a decifrar los misteriosos rituales para decifrar el necronomicón, y encontrar la forma de volverse mortal, a cambio, ella tendria que personificarse de él en algunas ocasiones como el Principe Zero, mientras tanto, disfrutaria de todas las ventajas económicas que Lelouch le pudiera ofrecer, como un lujoso techo, dinero y sustento, pero sobre todo protección, protección de aquellas cosas que la persiguen por su carne.....


Cuando llegó con Lelouch este la llevó a un callejón el cual estaba todo grafiteado con extrañas flechas que apuntaban todas a una esquina. Cuando le preguntó a Lelouch el motivo de su reunión, este se quitó la mascara de Zero que llevaba puesta, y le pidió silencio, mientras lentamente el callejón parecia verse más y más oscuro. Hasta que de repente, CC empezó a sentir que algo tocaba sus pies, y cuando volteó, lo que vió fuerón serpientes, extrañas serpientes negras con un patrón en sus escamas que semeja una flecha amarilla, y parecian salir del conglomerado de flechas una misteriosa mujer descalsa de un traje negro que parece un pants, de cabello rubio que sobre sale de una capucha negra que cubre su rostro. El pants no lleva mangas, y se le observan unos finos brazos decorados de tatuajes de serpientes egipcias, y un especial cuidado en las uñas, las cuales parecieran tener un patrón que semeja a escamas.

"La bruja de los vectores" dijo Lelouch.



Ella habló con Lelouch sobre cosas extrañas, como el que mientras él y CC estuvieran juntos, todo saldría bien para Lelouch. Tambien Lelouch le pidió que le diera el nombre y la ubicación del Cazador, que destruyo a los niños del Seneshal y al Primogen Ventrue del Invictus. A cambio de la información, Lelouch le entregó la "Luz de Dendera", un antiguo artefacto egipcio, que obtuvo del Sire de Marchello.


Lelouch entonces le comentó a CC, que esta bruje es la que le podria ayudar a encontrar las respuestas del necronomicon, pero que siempre le pediria algo a cambio, por lo que no se fiara completamente de ella, "La bruja de los Vectores es muy peligrosa" dijo Lelouch.

Mientras tanto, Euphemia tambien ha estado presentando extrañas pesadillas, sueño horribles donde se ve cubierta de sangre en un enorme espiral y cerca de un libro con nombres, observada por cientos de ojos. A pesar del miedo que ha experimentado, se prepara para la reunión importante que tendra ante toda la Danse Macabre y el Principe, como Heraldo. Su hermana en vida y su Sire en muerte, Cornellia, le da algunas palabras de ánimo ante la dificil situación, sin saber por lo que Euphemia esta pasando.



Finalmente se da la gran reunión en uno de los teatros más exclusivos de la gran manzana el "Loews Lincoln Square 13". Kadash se encontraba ahi, acompañando, obligado, por su Sire Lord Edward Nigrit, y pensaba para si mismo "Si los cazadores en verdad fueran una amenaza, esta seria la oportunidad perfecto para matar a todos los vampiros de la ciudad". Fue entonces cuando llegó la Diva, la Harpia más poderosa de la ciudad, cuyo Childe era el Principe de Paris, Amshel. Junto con ella, James, su Childe más joven se vio ofendido ante la presencia de Kadash cuando este denotó en voz alta la "puntualidad" de la gran señora, lo que casí provocó un enfrentamiento entre ambos.


La reunión se dio para discutir las acciones que el Sheriff Mobaha y el Principe Zero tomaran ante la muerte final del Primogen Albert, Damian, y Nasha, estos dos últimos, los Childe del Seneshal. La reunión iba bien, hasta que la Diva se comenzó a llevar la sesión hacia resaltar las fallas del Principe frente a todos, incluyendo la asignación de Euphemia como Heraldo. Nigrit y Euphemia, junto con CC (quien esta personificando al principe Lelouch, ya que este se presentó como Primogen) salierón en defensa de las acciones del principe y del título de Euphemia, sin embargo, La Diva sacó algo muy delicado a la mesa, saltandose por completo la autoridad del Heraldo, Los Primogens y el Principe, anunció que habia contactado al Rey de los Estados Unidos, El vampiro más viejo y poderoso del pais, y probablemente, de todo Ámerica. Euphie, al ver el poder de ese comentario, decidió terminar con el veneno de la Diva usando la máxima diciplina de Majesty, Soveranithy!.

La amenaza de la Diva, sin embargo, se convirtió en una poderosa arma que el Principe no podía dejar pasar, por lo que decidió organizar la reunión con la Reina en el Haven de la Bloodline Espina, el hogar del Heraldo.


Al salir, Kadash y Euphie se reunierón y charlarón un poco, después esta le pidió que lo llevara a una tienda muy elegante para poder comprar un vestido digno para presentarlo ante el Rey de EUA (quien Kadash identificó como una kindred llamada Pandora). Mientras iban en camino, Kadash casí sufre un accidente cuando un extraño sujeto lleno de vendajes en la cabeza se atravezó la calle, pero su maniobras en la motocicleta evitarón un accidente. Al detenerse, el sujeto habia desaparecido, y en su lugar, se encontraba un libro negro. Pero no era un libro negro cualquiera, era "el libro de los nombres muertos" libro que Euphemia creia haber destruido junto con CC. Rapidamente lo guardarón y llevarón hacia el Haven de Euphie.

Mientras Euphie y Kadaj van de regreso, CC se encuentra con Mandrágora, el kindred del cual tomó el Necronomicon hace unos años, el cual le explica que se acerca algo terrible que involucra a todos los que hayan tenido contacto con el libro, o bien con el libro de los nombres muertos (libro que fue creado por los rituales escritos en el necronomicon), lo que involucraba a Euphemia y a Kadaj. Mandragora le exigió el libro a CC, sin embargo, esta utilizó sus transmutaciones para desacerse de él por el momento. Posteriormente le pidió a Lelouch que le advirtiera a Euphie del peligro.

Cuando Lelouch se comunica con Euphie, esta entendió que CC y él tienen algún tipo de relación cercana.......

Continuara....

jueves, 21 de julio de 2011

Expo

Habra una expo en el WTC del 5 al 7 de agosto, vamos no vamos?

miércoles, 20 de julio de 2011

Crónica de WOD: Despertares.




La crónica de WOD que va a empezar se llama Despertares y tendra una combinación de misterio, investigación y violencia.

Describire la situación actual de cada sociedad involucrada de los PC (como Glenn escogió Promethean, y Gigio y Manolo Vampire, solo describire esas dos).

Kindred Society in NY.
Población total: 112.

Principe: Zero.
Seneshal: Alexander.
Heraldo: Euphemia.
Sheriff: Mobaha.
Hounds: Osama, Ikki, Yaga, Yoga, Rolo, Jack.
Primogens:
  • C. Movement: Lelouch.
  • Lancea Sanctum: V.V.
  • Ordo Dracul: Arcueid.
  • C. of the Crone: Orochimaru.
  • Invictus: Dominica.
Prisci:
  • Daeva: Abel.
  • Gangrel: Manigoldo.
  • Mekhet: Alissa.
  • Nosferatu: Albafike.
  • Ventrue: Cassandra.
Harpies:
  • Cornellia.
  • Madame.
  • Marchello.
  • Diva.
  • Solomon.
  • Nathan.
  • Nigrit.
  • Schneider.
Otros Kindred notables: Albert Gainsberoug, Tabatha, norastrame, Mandragora, Kristoff, Greta, Karl, James, Luca, Rita, Donato, el principe de Paris Amshel.

Aunque estable solo en apariencia, la Danse Macabre de NY esta al borde de una revolución interna. El título de principe esta a manos del misterioso Zero, quien solo unos pocos conocen su verdadera identidad y se presenta como sin alineación ante los primogens, pero cuyas creencias se asemejan mas a las del C. Movement. El invictus, deseoso de recuperar el poder tiene un gran conflicto entre quienes desean el trono y título de principe, incluyendo Diva y Schnaider. Euphemia fue asignada como Heraldo por el principe Zero al ver su buena relación con las masas y su capacidad para entender las necesidades de los otros y sus acciones en contra del "El hambriento, Titus Michaello" y su Childe Marchello Crauss, de los Macellarius.

Promethean Society en NY:
Población total: 7

Los Prometheans no tiene una sociedad estructurada, viven escondiendose y migrando frecuentemente, 7 han establecido sus nidos en NY, uno de ellos es CC, otros conocidos son el golem Ferrard, y el Frankestein Ergo Proxy.

Hunter Conspiracies en NY:
El Mallus Maleficarum tiene una importante base en la capilla de Santa Isabel (Saint Elizabeth Ann Seton at our Lady of the Rosary Parish).

Sus principales Cazadores son: Hermana Yuriko, Hermana Heimdeel, Hermana Crona, Hermano Justin, Padre Anderson y su líder, el obispo Margulis.

La crónica ocurre un año y medio después de los hechos de la crónica "El sueño de Horus".

lunes, 18 de julio de 2011

Encuesta sobre WOD


Necesito saber algunos detalles sobre al historia de WOD que desean:

Desean que sea en NY o en Arkham??

Nueva York: Tiene ya una estructura conocida entre los kindreds, con el principe Zero, y su gran lista de Subditos los cuales conocen como: Seneshal Alexander, Sheriff Mobaha, Prisci Abel, Schneider, Albafike, Manigoldo, Alissa; Primogens Dominica, Orochimaru, Lelouch, Arcueid, V.V. y Harpies como Cornellia, Madame, Crauss, Diva, Nathan, Solomon, etc.. Es decir, la estructura de poder ya esta dada, aunque en un gran conflicto, y los kindred se preguntan cuanto tiempo podra Zero sustentar el trono.
Puntos Malos: La estructura ya esta hecha y la ciudad ya tiene mucho desarrollo.
Puntos buenos: Realmente no hay estructura para otras razas (no he creado la estructura de los Werewolves, Geists, Changelings, Hunter y solo un poco la de Mage), por lo que se puede exprimir bastante. La estructura de Vamp, mas que un punto malo puede volverse a nuestro favor, ya que no hay mucho que creear y se puede explotar el conflicto que estan viviendo los kindred.

Arkham: Lo bueno, y tambien lo malo, es que es una ciudad totalmente nueva, y que solo se ha rascado un poco de esta. Se supone que la atraviezan 5 lineas Ley, y lo hace un lugar poblado de la presencia de lo paranormal. La universidad de Miskatonic tiene o tuvo al menos un vampiro en ella (Mandrágora), pero toda las sociedades sobrenaturales tendrían que desarrollarse.

Ahora lo que realmente necesito con urgencia es que me digan la raza de su personaje, no tanto el personaje en si, pero avisenme cualquier cosa lo antes posible.

Ahora que son Paragon...

Ya que por fin alcanzaron nivel paragon y estan libres en el continente de ravnica pueden: hacer tiros de knowledge respecto a ravnica como cualquier otro tiro aunque les advierto que la historia revuelve atraves de secretos antiguos los cuales han sido borrados de la historia, tambien les recuerdo los beneficios de los gremios y los que se han unido a gremios deben 1 feat que debe ser el de nivel 11 puesto que acaban de subir, les imprimire una tira con sus beneficios para que lleven la relación.

Tambien han "desbloqueado" la raza Angel:
En Ravnica los Angeles tienen "cabello" de llamas que no queman y se acomodan magicamente a forma de cabello excepto cuando el angel esta enojado en este caso las llamas crecen y erran a cualquier dirección, en esta historia los angeles se ven facciones maniquí-siadas de Angela con un tono muscular mas elevado cosa que distinguió Lady Avel en "Razia" aunque supongo lo explico por medio que era Aaroniero por que no hizo pregunta alguna, aunque nadie hubiera podido contestarla como sea :S
Los angeles caidos pierden su fuego quedandose calvas (pero se ven muy cool en mi opinion pic abajo).
Esta raza empieza nivel 11 así que si mueren o se hartan se sus monos aquí hay una opción mas, si no les gustan los "angeles de ravnica" pero tienen algun otro angel en la mente sientanse libres de hacerlo y luego lo explicamos.
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Angel
Proud, honorable warriors, created by an ancient, forgotten deity.
RACIAL TRAITS
Average Height: 6' 2" - 6' 8"
Average Weight: 175 - 280

Ability scores: +2 Charisma, +2 Constitution or +2 Strength
Size: Medium
Speed: 6 squares.
Vision: Normal

Languages: Common
Skill Bonuses: +2 History, +2 Intimidate.
Higher Purpose: Your healing surge value is equal to one-quarter of your maximum hit points + your Constitution modifier.
Astral Majesty: You have a +1 bonus to all defenses against attacks made by bloodied creatures.
Angel Racial Power: When you select Angel as your character’s race, you gain access to both powers below, but you can only use one per encounter.
Take-Off: Your can fly by making a little effort.
Sovereignty: You are unaturally intimidating at the best of times, and when passions strike, you are positively terrifying. You gain the Sovereignty racial power.
Feat support: You can choose Dragonborn racial feats and paragon paths, feats that affect dragonfear apply to sovereignty and feats that affect Draconic Heritage aplly to higher purpose, also you can choose feats that affect deva’s astral majesty

Angel Racial Power: Take-Off
You fap your majestic winds to boost yourself either to avoid obstacles or begin your flight.
Encounter
Move Action Personal
Effect: Fly 8 squares. If you don't end your move on solid ground, you float to the ground without taking falling damage. Instead of landing you can choose to gain overland flight speed of 8 until you decide to land.


Angel Racial Power: Sovereignty
Your presence causes your enemies to quake and tremble.
Encounter Fear
Minor Action Close burst 5 (increase to close burst 10 at 21st level)
Target: Each enemy in burst
Attack: Strength +2 vs. Will or Charisma +2 vs. Will
Level 11: Strength + 4 vs. Will or Charisma + 4 vs. Will.
Level 21: Strength + 6 vs. Will or Charisma + 6 vs. Will.
Hit: The target takes a -2 penalty to attack rolls and grants combat advantage until the end of your next turn.

PHYSICAL QUALITIES
In appearance, Angels are very similar to humans, but with an unearthly beauty and pair of wings on their back. They are almost as tall as dragonborn, but much more slender.
Angels’ coloration is similar to that of humans. Their wings however can be of any color, though most commonly they are black or white there are some with colorful patterns on them. Angels do not age, they were created in the perfect state they now appear, even though there are male and female Angels they do not reproduce and so the death of an Angel its truly a tragedy for every angel that falls is another step towards final extiction. Angels are mostly virtuous beings with few to no flaws yet there are those known simply as fallen Angels wich are the opposite and enjoy making other beings suffer.

Angel Characteristics: Driven, honor-bound, noble, merciful, proud, reliable, rooted in ancient history

domingo, 17 de julio de 2011

Selesnya Conclave


El Conclave Selesnya cree en hermandad, unidad y paz. Lo creen con tal fuerza que ninguna persona del conclave es mas importante que otra. Ganan nuevos miembros evangelizando o creando sus propios elementales. Exhiben un fuerte desagrado por el individualismo y la tecnología, creen que la sociedad debería funcionar como la naturaleza: lenta y conservadoramente. Para aquellos fuera del Gremio, el conclave solo les parece un culto naturista lava-cocos quienes se niegan a darse cuenta que hay personas quienes no se les quieren unir.


Tambien llamados: el Conclave, los párrocos de la vida

Parun: Mat’Selesnya, fué una dryad creada de la fusión de muchas dryadas

Guild Leader: El coro del Conclave, un grupo de dryad que comparten una mente y pueden compartirla con otras personas a voluntad.

Campeón del gremio: Tolsimir Sangrelobo, y su montura el lobo Voja. Perteneciente a la antigüa orden de los Ledev, los caballeros de los caminos y considerado el mejor arquero del continente.

Base del gremio: Vitu-Ghazi, el árbol-ciudad. Alguna vez el árbol mas grande del mundo pese a que fue cortado para construir la ciudad dentro de el la magia de las dyads y loselfos la mantiene viva. En el se encuentran los lugares mas apreciados por los Selesnyan

Estructura: Descentralizado, comunal, colectivo. Idealmente todos en el conclave son igual de importantes a pesar de sus diversos roles.

Valores: La buenaventura de todo. Tomando en cuenta su gran interés en la comunidad el conclave es perfecto en cuanto proteger y desarrollar a los suyos.

Meta: Alcanzar paz absoluta con todos siendo iguales.

Escudo: El escudo es un árbol cuyas ramas se extienden hasta convertirse en rayos solares. La forma combinada del sol y el árbol representa la simbiosis de la naturaleza que el cónclave se esfuerza por mantener.

miércoles, 13 de julio de 2011

hello, alo, ellou , ellou, nailed it!

Ahora que van a estar sueltos en ravnica me preguntaba si tenian algun plan personal? la historia va de la mano de Savra y Dal'maar a encontrar svogthos... pero alguien tiene algun plan adicional que quiera que prepare?? alguna interaccion con algun gremio o personaje? este es su ultimo nivel de heroic asi que por ejemplo para plantear su paragon path en acuerdo con el setting actual? glenn ya tienes paragon path escogido? tal vez deberias pensarlo




Reglas nuevas para Vampire.


En esta sección escribire de las nuevas reglas para el juego Vampire, ambas basadas en el libro Danse Macabre y The Blood.

Habilidades Raciales:
Vitae, con su sangre, el vampiro puede:
a) Aumentar por un turno +2 en Str, Dex o Sta por vitae gastado.
b) Despertar diariamente.
c) Fingir estar vivo una escena.
d) Curar heridas.
e) Activar Diciplinas.
f) Vinculum.
g) Crear un Childe.
h) Crear un Ghoul.
i) Crear una Gargola.
j) Crear una Mandrágora.
k) Al probar vitae, reconocer el clan y si es de tu familia.

Bonus en uno de los siguientes atributos:
Daeva: Dex ó Man.
Gangrel: Comp ó Sta.
Mekhet: Int ó Wit.
Nosferatu: Comp ó Str.
Ventrue: Pres ó Res.

Habilidades especiales:
El Beso o the Kiss: La mordida del vampiro es placentera y es necesario tirar Res+Comp y obtener 3 éxitos para resistirlo. Los vampiros son inmunes a esto.
Predator´s Taint: El verse mutuamente provoca la bestia interna de cada vampiro.
Frenesí por agresión, hambre (Wassail) y miedo al sol y fuego (Rötshrek).
Torpor: Voluntario (si no gastar tu vitae para despertar) o Involuntario (Ganas un derangement mild y tiras para no ganar un severe derangement, solo un extraordinary success te salva de un derangement)
Salud: Incapacidad para sanar solos.
La Mascarada: Incapacidad para salir en fotos en blanco y negro y espejos; en videos y fotos a color sale borroso.
Banes: En vez de ganar un derangement cuando pierdes humanidad, puedes ganar un bane, es decir un punto débil como que te aleje al ajo, las cruces, no poder cruzar ríos, incapacidad para ser grabado por audio, etc.
Cercania de sangre: Vampiros alejados solo por 2 generaciones dentro del mismo clan, tienen +2 en sus tiros de diciplinas contra ellos, y con tirar Int+Emp pueden saber como se encuentra animicamente en 50 millas a la redonda.
Resistencia a la posesión: Los vampiros no pueden ser poseidos facilmente, solo en caso de que la historia así lo indique, o bien se trata de un Stygian.

Diciplinas actualizadas:
Animalism:
Al gastar 1 vitae se te suma animalism en tus tiros de Animal Ken y Survival. Ademas ahora puedes escoger el más alto de Wits o Dex para tu Defensa.
Auspex: Al gastar 1 vitae se te suma auspex en tus tiros de Investigate y Empathy. Ademas ahora puedes sumar Auspex en Wits+Comp para detectar emboscadas.
Celerity: Al gastar 1 vitae se te suma celerity en Atlhetics y Larceny. Ademas ahora puedes usar tus puntos de Celerity como tu Def en lugar de Wits o Dex.
Dominate: Al gastar 1 vitae se te suma dominate en Persuasion y Subterfuge. Ademas ahora sumas Dominate en tu iniciativa.
Majesty: Al gastar 1 vitae se te suma majesty en Expression y Socialize. Ademas ahora puedes detener el combate un turno por cada punto en Majesty que tengas una vez por escena.
Nightmare: Al gastar 1 vitae se te suma nightmare en Intimidate y Empathy. Ademas ahora le restas tu Nightmare a la iniciativa del enemigo.
Obfuscate: Al gastar 1 vitae se te suma obfuscate en Occult y Stealth. Ademas ahora puedes sumar Obfuscate en cualquier ataque sorpresivo.
Protean: Al gastar 1 vitae se te suma protean en Subterfuge y Survival. Ademas ahora puedes hacer ataques de mordida sin sujetar a un enemigo y la mordida es ahora letal y posteriormente beber su sangre.
Resilience: al gastar 1 vitae se te suma resilience en Athletics e Intimidation. Ademas ahora tiene una "armor" de la mitad de los puntos de resilience redondeados hacia arriba (1/1, 2/2 y 3/3), pero lo perfora cualquier arma perfora armadura y no protege contra agravados.
Vigor: Al gastar 1 vitae se te suma vigor en Brawl y Weaponry. Ademas ahora la mitad de los puntos de Vigor son daños automáticos redondeados hacia arriba (1, 2 y 3).

Combate Social:

  • En el Filo o The Edge:
Cuando un vampiro gana en un combate social, se dice que esta en "el filo o the edge", este estado de emoción extrema influye su sangre de una amplia gama de poder que dura hasta que se gaste un vitae o que le roben ese vitae, cae en torpor, pierda un combate social, al irse a dormir (solo dura una noche) o se gasta. Se ganan los siguientes beneficios:
a) +1 en tiros de Dominate, Majesty y Nightmare.
b) +3 en tiros sociales para el Combate social.
c) +1 en tiros sociales.
d) +1 para resisitir diciplinas sociales (ó -1 dependiendo el tipo de resistencia).
e) Se observa en el aura como un filo rojiso y pulsatil alrededor del aura.
El Edge se puede gastar para obtener +3 en un tiro de combate (no forzosamente social). Para resistir o salir automaticamente de Frenzy, o bien, regalarle el Edge a otro con palabras suaves de inspiración o bien una mirada inspiradora.
  • Maniobras con diciplinas:
Animalism (*): Sin costo, reflexivo. Ganas tus puntos de Animalism a Domine, siempre activa. No funciona en vampiros con mayor BP.
Animalism (*****): 1 Vitae, Reflexiva. Le das a un participante +3 o -3 por el resto del combate.
Auspex (**): Sin costo, Wits+Emp+Auspex-BP, reflexivo. Sabes algo de lo siguiente de tu oponente: Cantidad de Nerve, el de más dicepool, El de menos Dicepool, el Dominance, la virtud, el Vicio, o sus intenciones, una vez por escena.
Auspex (*****): 1 Willpower, Pres+Persu+Auspex vs Comp+BP, reflexivo. Si tienes exito, por el resto del combate, le puedes escoger una skill y esa sera la única que podra usar con excepción de Animal Ken.
Dominate (**): Sin costo, reflexivo: Sumas tu Dominate al ataque, siempre activa. No funciona en vampiros con mayor BP.
Dominate (*****): 1 Vitae, Wits+Inti+Dominate vs Res+BP, reflexivo. Cambias la intención del enemigo a la que tu desees.
Majesty (***): Sin costo, reflexivo, Le restas Majesty al Guile del oponente. Siempre activa, pero se puede apagar gastando un willpower, y no funciona en vampiros con mayor BP.
Majesty (*****) 1 Vitae, Pres+Expr+Majesty, reflexiva. Llama a un humano por éxito para defender al usuario en el combate social y usan Back the Play de maniobra solamente.
Nightmare (***) Sin costo, reflexivo. El enemigo pierde Nerve igual a tu Nightmare, siempre activa, y el vampiro debe gastar 1 willpower para apagar este poder. No funciona en vampiros de mayor BP.
Nightmare (*****) 1 vitae ó 1 vitae y un willpower. Pres+Intim+Nightmare vs Sta+BP, instant. El enemigo sufre de daño bashing (letal si se gasta el willpower) lo que le quede de Nerve y ademas pierde esos puntos. Un Ext Success causa ademas un derangement por una semana.

Combate Físico sintetizado:
Los vampiros pueden tirar los 8s.

martes, 12 de julio de 2011

Combate sintetizado.


Algunas veces se dan peleas no planeadas y que pueden robar mucho tiempo a la crónica. Pensando en eso, WW creo el combate sintetizado, un combate mucho más breve.

Estos son los pasos para una pelea sintetizada.

1. Determina tu Dice pool, es decir, Dex+Firearms, Str+Brawl, etc. Ya una vez determinada, esta se duplica. Tambien se debe aclarar cual es tu intención con la pelea, pueden pelear varios a la vez.
2. Se aplican bonus, el bonus del arma, otros bonus como poderes, willpower, etc, y en el caso de alguna Fighting Style un dado por cada bonus. Por esta ocasión la regla del maximo +5, no se aplica.
3. Se resta la defensa del enemigo.
4. Los involucrados tiran, y los éxitos se le restan inmediatamente a la Health del oponente, no es necesario tirar iniciativa, y se puede volver a tirar si asi se desea. La pelea tomo un número de turnos igual a la dicepool más alta (por ejemplo si tu Str+Brawl es de 5, tomó 10 turnos el combate). Ademas el que tenga mayor exitos (o en el caso de empate, el de mayor iniciativa) gana y lleva acabo su "intención".

Tilts ó Ladeos (Situaciones que modifican el combate)
Se dividen en personales (afectan solo a uno) y ambientales (afectan a todos). Estas Tilts se aplican para combates sintetizados o normales.

1. Ceguera: Personal, da -3 en todos los ataques y 1/2 defensa si pierde un ojo, o -5 y toda su defensa si pierde ambos, esto reemplaza la regla de Fighting Blind. Se causa atacando los ojos (con -5 de penalidad), si no quieres que el daño sea grave y solo dure un turno tiras Dex+Atl -3-Def. El tilt desaparece al curar la heridas ó al turno siguiente si el daño no es grave.

2. Ventizca: Ambiental, da -1 acumulativo en tiros de percepción por cada 10yrds, y -1 en cosas físicas incluyendo el combate. La causa de esta tilt puede ser sobrenatural (un hechizo o poder), y solo puede desaparecer, si escapas de este clima.

3. Sordera: Personal, da -3 en todos las percepciones, si es en ambos oidos, solo puedes tirar 1 dado en percepción y sufres -2 en combate. La causa un ataque al oido con-4, un disparo cerca del oido de una persona, o un sonido fuerte cerca de alguien con los sentidos "aumentados" por algun hechizo. Se cancela solo tras 10-Sta+Res turnos (minimo uno)

4. Drogado: Personal, Si no utilizas las reglas de drogas puedes utilizar un -2 en Def y Speed, -3 en ataques y percepción. Se causa usando la droga, tambien se puede administrar con un Dex+Weaponry-1 para aplicarla como atque improvisado (con penalidades extras si debe administrarse en por ejemplo, el brazo -2, etc). Se cura tras 10-Sta+Res horas despues, la mitad si recibe ayuda médica profesional, o si de alguna manera se elimina la sangre contaminada.

5. Terremoto: Ambiental, Mientras dura el temblor (1 a 3 minutos es decir 20 a 60 turnos, recordemos que un turno son 3 segundos, 20 turnos un minuto) sufres -1 a -5 de penalidad en Dex dependiendo de la severidad del temblor. Las personas sufre 3 daños bashing por turno del temblor, pero lo puede evitar con un tiro reflexivo de Sta+Atl. La causa de un temblor es natural, o por algun poder sobrenatural, no hay nada mas que esperar a que pasen.

6. Aterrado/Maravillado: Personal, estas bajo los efectos de un gran placer o terror, por lo que no podras tomar acciones hasta que se resuelva esta Tilt, conservas tu Def, y si sufres un ataque, esta Tilt se rompe. Esto es causado por poderes sobrenaturales y suele durar una escena. Puedes detener los efectos por un turno usando un willpower o un PUNTO de Willpower para detenerlo por la escena.

7. Frio Extremo: Personal o Ambiental, el que este bajo este efecto, no podra curar sus heridas y cada hora se acumula -1 de penalidad en todos los tiros hasta -5, a partir de este momento sufre 1 letal cada hora. Este Tilt es causado por el clima, pero lo puede causar un hechizo, la unica forma de terminar con este Tilt es buscando una fuente de calor.

8. Calor Extremo: Personal o Ambiental, el que este bajo este efecto, no podra curar sus heridas bashings y cada hora se acumula -1 de penalidad en todos los tiros hasta -5, a partir de este momento sufre 1 letal cada hora. Este Tilt es causado por el clima, pero lo puede causar un hechizo, o una fiebre muy fuerte, la unica forma de terminar con este Tilt es buscando una fuente refrescante.

9. Inundación: Ambiental; Agua, desagues o lodo estan en el ambiente, dando -2 de penalidad física por pie de agua. Si llega a la cabeza habra que nadar con -5 de penalidad ante el movimiento rápido de las aguas o tratar de contener su respiración si no puede mantenerse a flote. Generalmente este Tilt es causado por lluvia extrema o bien un desbordamiento. La única manera de terminar este Tilt es encontrando terreno elevado o drenando el agua.

10. Frenesí: Personal; Aplicado solo para vampiros, hombres lobo y prometeans (aunque algunos humanos bajo ciertos derangements o poderes sobrenaturales pueden presentarlo). Se siguen las reglas de cada tipo de frenesí (Wassail, Rötshrek, Frenzy, Death Rage, etc), pero el cambio es que ahora ademas de no poder sumar su defensa, esos puntos de defensa se vuelven dados para el ataque de la criatura en el frenesí. El frenesí se gana distinto para cada raza, pero se puede terminar por un turno con 1 willpower, o terminarlo esta escena con un PUNTO de willpower.

11. Satisfecho (Full-Blooded): Personal; Solo para vampiros, cuando su vitae esta lleno, gana +1 en combate, defensa y cualquier tiro de Res+Comp para resistir compulsiones sobrenaturales como frenzy. Tristemente se pierde al momento que se gasta un solo punto de vitae.

12. Lluvia Severa: Ambiental;La lluvia de una tormenta tropical o monzon provoca -3 en tiros de percepción. Si dura más de una hora, le sigue el Tilt Flood. Es causado por el clima, y se detiene solo, aunque puede ser provocado o detenido de manera sobrenatural.

13. Fuertes Vientos: Ambiental; Los fuertes vientos de un huracan da -3 en tiros de percepción auditiva. Ademas hay penalidad de -1, -3 y -5 física dependiendo la intensidad del viento y sufren daño bashing (1, 3 o 5, dependiendo la intensidad del viento) por turno al estar en la intemperie que se puede prevenir de forma reflexiva con Dex+Atl. Es causado por el clima, o por algún poder sobrenatural de gran intensidad. Puede ser detenido solo al encontrar algún refugio.

14. Hambriento: Personal; Solo para Vampiros y Hombres lobo que tienen una bestia interna; Al estar hambrientos se gana +1 en combate, -1 en Defensa, +1 Social (por ser parte de una sociedad de depredadores), -1 en tiros mentales. Solo se termina al comer, o bien gastar un willpower para detener este efecto una escena.

15. Hielo: Ambiental; El piso esta congelado, lo que reduce la velocidad a la mitad y los tiros físicos -2, puedes escoger correr a toda tu velocidad pero tienens -5 en los tiros físicos. Los vehiculos tienen su aceleración reducida a la mitad y los tiros de Drive tienen -5. El hielo, o superficie resbalosa generalmente es natural. Solo se termina al buscar una zona no afectada o tratar de alguna manera de limpiarla.

Mas Tilts proximamente, incluyendo inmovilizado, tirado, famelico, enfermedades, venenos, locura, etc..........

Combate Intelectual en WOD.


El combate intelectual se da entre dos mentes brillantes, como por ejemplo, en una estrategia de ajedrez.

Se da como un combate físico pero con las siguientes diferencias.

Aptitude ó Aptitud (Iniciativa) Inteligencia + Resolve + Wits, aqui no se tira la iniciativa.

Accuity ó Perspicasia (Defensa): El más bajo de Inteligencia o Wits.

Gray Matter ó Materia Gris (Health): Inteligence + Resolve. Al igual que Health, tienes penalidad en los últimos 3 cuadros de Gray Matter que va de -1 a -3, pero solo para tiros mentales. Solo se recupera 1 tras haber descansado una noche (o día si eres vampiro) o en lugar de recuperar 1 willpower, recuperas toda tu Gray Matter.

Paso a paso el combate:

1. Definir el lapso de tiempo, cada tiro sera un turno?, una hora?, un día?, una semana?.
2. Definir la intensión, abstracta o literal como aumentar su dominio en Chinatown, o sobre el dominio de una pagina web.
3. Se determina la aptitud, y de ahi se ira en orden.
4. El ataque se da con un tiro mental restandole la accuity de la victima por ejemplo.
Cazar a la presa, 3 Int + 4 Survival + 3 (conoce la zona) -2 (lluvia) -2 (Accuity) = 6
Esconderse del cazador 3 Wits + 2 Stealth +2 (esta oscuro) -3 (Accuity) = 4
5. Los exitos se restan a la Grey Matter del oponente, el combate continua hasta que alguien se queda sin Gray Matter. La victima puede tratar de huir , pero como en cualquier pelea, eso no garantiza su salvación.

lunes, 11 de julio de 2011

Combate Social en WOD


Estas son las reglas de WOD para un combate social!!!:

En general funciona igual que un combate físico pero con las siguientes diferencias:

Domine ó Dominio (Iniciativa)= Presencia + Manipulación + un d10.

Guile ó Engaño (Defensa) = Lo más bajo de Wits o Manipulación.

Nerve (Health) = Compostura + atributo social más alto. Este se recupera cada noche 1 punto o en combate social. Al igual que Health, tienes penalidad en los últimos 3 cuadros de Nerve que va de -1 a -3, pero solo para tiros sociales. Si te quedas sin Nerve tienes -5 en todos los tiros sociales y -3 para tiros de Res+Comp (para resistir derangements o frenzies por ejemplo).

Paso a paso el combate:

1. Definir cual es tu objetivo: Seducir, convencer, humillar, cambiar, motivar, etc. Recuerden que es una competencia, si el oponente no se va a resistir no hay necesidad de un tiro de combate.
2. Definir número de participantes y tirar Dominio.
3. Se lanzan los tiros por todos los participantes restando el Guile del tiro por ejemplo:
Seduzco: Man (3)+ Persuasion (2) +2 (striking looks) + 1 (perfume) -3 (Guile) = 5.
Humillación: Man (3) + Intimidate (3) + 2 (evidencia comprometedora) -3 (Guile) = 5.
4. Se comparan resultados, el ganador le resta sus éxitos al Nerve de los perdedores, y se lo suma al suyo (sin exceder el total). Si empatan, gana el de mayor Dominio. Si aun asi empatan, nadie gana nada.
5. El combate continua hasta que alguien se queda sin Nerve. La victima puede tratar de huir , pero como en cualquier pelea, eso no garantiza su salvación.

El victorioso consigue lo que quiere de la victima, pero con estas excepciones: Dañarse fisicamente, actitudes completamente en contra a su naturaleza, actitudes suicidas. De cualquier forma, el perdedor puede gastar 1 willpower para no seguir lo que le pide el victorioso, pero pierde su Guile el resto del día.

Maniobras:
  • Ambush: Cuesta 1 Nerve; Debes poseer alguna información que sorprenda al enemigo, o con una gran mentira (Man + Subterfuge), solo puede usarse una vez por combate y durante un ataque, si tienes éxito, el oponente pierde su Guile en el siguiente ataque social.
  • Back the play: En vez de hacer un ataque por ti mismo, decides apoyar a un compañero, tiras el mismo tiro que él y tus éxitos se vuelven dados que tu compañero puede tirar.
  • Measurements: Decides no atacar este turno, y por cada turno que te abstengas de atacar ganas +2 (max +5) para tu siguiente ataque.
  • Salt the Earth: Gasta 1 Nerve; Revelas un secreto aterrador frente a otros, ganando +5 en tu tiro, sin embargo, si ganas este ataque, el enemigo perdera automaticamente todo su Nerve. Hay un punto malo, la relación social con este enemigo ha quedado dañada, y de ahora en adelante tendras -5 en todos los tiros sociales con esta persona, hasta que de alguna manera enmiendes el daño hecho.
  • Throw up Walls: El que usa esta maniobra dira palabras breves como "no se" o "vete" duplicando así su Guile el resto del turno, en cualquier momento, sin importar su Dominio, sin embargo, no podra atacar en este turno.