martes, 22 de agosto de 2017

La Unión Tecnocrática (el enemigo en común)


La tecnocracia esta formada por 5 grupos de tecnomagos muy especializados en sus diferentes áreas.
Los 5 se han declarado victoriosos oficiales en la guerra de la Asención, y aunque no todos los grupos se llevan bien, entienden que ha sido gracias a la unión que han alcanzado la victoria.
Sin embargo, la victoria es solo de palabra, las Tradiciones aún no se han dado por vencidas ni declarado derrotadas.

La tecnocracia controla TODO el mundo moderno actual, la televisión, el internet, la radio, las corporaciones, los gobiernos, etc. Sin embargo no es omnipotente ni omnipresente, y aunque derrotadas, las Tradiciones actúan para hacer caer a la unión y tratar de despertar a un número mayor de personas para darles verdadera libertad, y no la falsa utopía que la Tecnocracia promete.

No todos los miembros de la tecnocracia estan "despiertos" y la mayoría son humanos entrenados o "sleepwalkers" que siguen a su corporación.

Las 5 convenciones de la unión son:

Iteration X

Es la convención especializadas en el arcana de Forces, Matter y Mind, se encarga de todo lo que es cibernético, computación y robótica, particularmente en el aspecto de la inteligencia artificial.
Iteration X es responsable de robots, cyborgs que han atacado a las tradiciones en repetidas ocasiones.

New World Order

Es la convención más violenta contra las Tradiciones, y la que probablemente un mago neófito se enfrente primero. Conocidos por sus tropas de asalto, los hombres de negros, han creado varias agencias entre los humanos solo con el propósito de encontrar y destruir seres sobrenaturales. Su especialidad es la arcana de Mind y Forces. Una de las cosas que más utiliza es el lavado de cerebros y el tener agentes "dormidos" entre la población.

Progenitors

Esta es la convención encargada de todos los avances genéticos y biológicos de la unión. Su especialidad es el arcana de Life, Mind y Matter. Estos científicos se encargan de crear drogas que incrementan considerablemente las habilidades físicas humanas, y modificaciones genéticas correspondientes para desarrollar una forma humana más perfecta. No es raro ver entre sus miembros varios clones que funcionan para llevar actividades menores.

Syndicate

La convención más extraña, es la que se encarga de entender el extraño flujo del dinero y la información a través de la burocracia y comercio. Esta es la peculiar forma en la que la unión entiende el arcana de Prime, y de como obtiene mana. Su arcana favorita es Prime, Mind y Fate. El sindicato entiende muy bien lo que realmente desea el ser humano y se encarga de entregarle todos sus deseos generando así el mana que su grupo tanto necesita (en la forma de recursos económicos).

Void Engineers

Quizá la menos mala de las convenciones, los voids se encargan meramente de la exploración espacial e interdimensional, monitorizando por amenazas y creando nuevos sistemas de transporte. Ellos no llaman el arcana de Spirit  así, sino como Dimensional Science, y son especialistas en esta en Space y Time. Es raro que las Tradiciones se topen con esta convención, y si así ocurre, es la única de las 5 convenciones que podría ignorar a los magos, ya que para ellos, la verdadera amenaza viene de más allá de las estrellas.

lunes, 21 de agosto de 2017

Las 9 tradiciones y las últimas 7 convenciones huérfanas.

Akashic Brotherhood:

Magos que creen en la unión perfecta entre mente, espíritu y cuerpo. Cuando la mente y el cuerpo se armonizan, también lo hará el alma. Originario de Asia, este grupo se originó de diversas tradiciones y filosofías esotéricas de las culturas milenarias del Tibet, China y Japón. Son grandes creyentes del Dharma y el Kharma y el camino a la iluminación usando el camino de la meditación como en las doctrinas budistas zen.
Una de las prácticas más importantes de la hermandad es el Do, un arte marcial específico de este grupo con el que enfocan cuerpo y mente pudiendo usarlo como un yantra para sus hechizos.

Yantras: Do (Adamant Hand), meditar, ejercitarse, baños rituales, respiraciones, katas, mandalas, caligrafía, poesía, ropa de dojo o ritualista, armas asiáticas, malas (rosario budista), khakkhara (bastones de anillos shinto o budistas), sutras budistas o shintos, mudras simulando posturas con las manos, etc.

Primary Arcana: Mind.

Nombre alternativo al Mana: Chi ó Ki.

Legacies: Wu-Lung (Spirit), Jnani (Spirit), Kannagara, Li-Hai, Shi-Ren, Vajrapani.

Celestial Chorus:


Magos unidos por la fe en un solo Dios creador benevolente. Los miembros del Coro consideran que hay un pedazo de Dios en todos los seres vivos y que juntos formamos una gran canción que es la creación. Los magos del coro consideran que su magia es parte de la voluntad de Dios y contrario a lo que se pensaría, son bastante flexibles en cuanto a religión. En este grupo hay religiosos judíos, musulmanes, católicos, cristianos y hasta miembros de new age; lo importante es la existencia de Dios, la interpretación que le damos a ese Dios a través de la distintas religiones no es importante.

Yantras: Cantar (de preferencia sin música), sutras (rezos, salmos, etc hablados en una lengua religiosa como hebreo, sánscrito o latín), incienso, ayunar, sacrificios, símbolos sagrados, ceremonias religiosas, leer un texto religioso, libros religiosos, etc.

Primary Arcana: Prime.

Nombre alternativo a Mana: Ninguno, le llaman Mana.

Legacies: Brother of Saint Christopher (Mind), The Chevra Kedisha (Spirit), Knights of Saint George and the Dragon (Forces), Order of Saint Michel (Forces),The Poor Knights of the Temple of Solomon (Forces), The Sisters of Gabrielle (Spirit), Alexandrian Society (Matter), Anchorites (Spirit), Children of Abi, Latitudinarians, Monists, Nashimites, Septarians, Hare-Krishnas, Hindus, Jains (Mind), Sons of Mithras (Matter), Rastafarians (Time), Sikhs, Sufis (Space), Bat Binah (Life o Matter), Song of the Ancients (Life).


Dreamspeakers (Kha´Vadi).



Esta tradición en realidad engloba una enorme cantidad de cultos a los espíritus de todas partes del mundo, shamanes de norte América, África, Sudamérica y Oceanía están todos aquí. Este englobe se dio, al igual que el Celestial Chorus porque coinciden en la importancia de los espíritus y la naturaleza, y el mundo más allá de lo visible. Son magos creyentes del animismo y se ven como los intermediarios entre los hombres y los espíritus.


Yantras: Música, danza, drogas naturales, meditación, totems, huesos, plumas (o alguna otra parte de un animal o planta místico), animales vivos, mantras y sutras en un lenguaje indígena nativo, sacrificios, fuego, cenizas, pintura sagrada, etc.


Primary Arcana: Spirit.

Nombre alternativo al Mana: Efemera o esencia.

Legacies: Balamob (Life), Baruti, Contraries, Four Winds, Ghost-Wheel Society (Death), Independents, Children of the Sacred Fire (Forces), Kopa-Loei, Red-Spear Society, Sheikha, Solitaries, Spirits Smiths (Matter), Uzoma.

Eutanatos (Chakravanti).


Culto de magos dedicados al entendimiento de caos y el karma, ciclos del destino, de la vida y de la muerte. Su visión del cosmos surge de entender que todo tiene un ciclo en este mundo, de como cada acto tiene una consecuencia a corto, mediano y largo plazo, pero quizá lo que los a hecho más famosos, es su concepto de "la buena muerte". Cuando un Eutanatoi se da cuenta de que algo esta deteniendo la rueda del karma, es su obligación intervenir, por lo que se les ve ayudado a erradicar plagas, y curando gente, como por otro lado, matando a aquellos que ya han cumplido su ciclo y que su vida se interpone a los designios del karma. Es importante aclarar que los Eutanatoi vigilan el destino y los actos, no a la muerte en si, por lo que estudian el arcana de Fate, mucho más que el arcana de Death (aunque no es raro encontrar especialistas en ambas arcanas).

Yantras: Huesos, ritos funerarios, objetos que simbolizan la muerte, meditación, objetos que simbolicen la buena o mala suerte (dados, tréboles, etc), armas, balanzas, matemáticas (sobre todo en las teorías del caos y entropía).

Primary Arcana: Fate.

Nombre alternativo al Mana: Chakra o Chi.

Legacies: Aided, Chakravanti, Hierochtonoi, Madzimbabwe,Vrati.

Cult of Ecstasy (Sahajiya)


La tradición del culto del éxtasis se deriva de varias culturas de origen hindú y griegas cuya principal creencia es en poder de la mente a través de las diferentes formas del placer en el ser humano, como el arte, la música y otras cosas. Conocidos como los sabios locos, ellos piensan que la ascensión se alcanzara trascendiendo la ilusión del mundo físico. Debido a su búsqueda constante de sensaciones placenteras, es una de las tradiciones más perseguidas a lo largo de la historia, pero las 9 tradiciones valoran su gran aporte en el arcana de Time y sus poderosas predicciones del futuro. Hippies, músicos, poetas, escultores, pintores, todas las artes son bienvenidas para transcender en el mundo del culto.

Yantras: Sexo (todo tipo de acto sexual), drogas (de preferencia pero no limitado a naturales), música, instrumentos musicales, herramientas de pintura o escultura, cantar, bailar, pintar, yoga, ejercicio extremo, ayuno, automulaciones, hacerse un piercing, implantes o tatuajes, etc.

Primary Arcana: Time.

Nombre alternativo del Mana: Ambrosia o glamur.

Legacies: Erzuli Jingo (Spirit), Fellowship of Pan (Life), Kiss of Astarte  (Spirit), Maenads (Mind), K´an Lu (Prime), Vratyas (Life), Aghoris (Death), Acharne (Mind), Hagalaz, Joybringers, Dissonance Society, Klubwerks, Cult of Acceptence, Silver Bridges, Fifth World Tribe (Spirit), Khlysty Flagellants, Bongo´s Rangers.

Order of Hermes.


La organización más antigua de magos que ha existida, cuyo origen se remonta por muchos siglos a diversas civilizaciones (egipcia, babilónica y griega). La orden de Hermes es una vieja tradición fundada formalmente en 767 que ha creado diversos rituales y sistemas para el estudio de la magia en todas sus formas y sus Yantras son bien conocidos por el mundo ya que es la imagen que viene a la mente a una persona cuando se le evoca la palabra "mago" o "hechicero". La orden busca la sabiduría de Hermes trimigéstimo (donde en la antigüedad se pensaba que Hermes, Thot y Mercurio eran el mismo dios en diferentes religiones). Su organización es piramidal y sigue principalmente antiguos rituales establecidos por el famoso rey bíblico, Salomón. La orden en realidad esta formada por diferentes casas, muchas de las cuales han caído a lo largo del tiempo, dos de estas son muy famosas, la Casa Tremere, es famosa por haberse vuelto una casa de vampiros, y la Casa Solificati, que se levantó como una tradición por si misma, se unió a la Orden de la razón, luego a las tradiciones, luego traicionó a las tradiciones para volverse a unir a la Orden de la Razón solo para ser traicionados por esta misma, y resurgir de sus cenizas como una casa menor nuevamente en la orden de Hermes. La orden de Hermes es la única que tiene escuelas de magia (muy a la Harry Potter), donde enseñan formalmente a sus alumno y la jerarquía se marca del 1er grado (neófito) hasta el 10o (Oráculo). La orden de Hermes es sin embargo, vista por las tradiciones como una tradición egoísta y algo megalomaniaca.

Yantras: Cetros, bastones, varitas, orbes, gemas preciosas, libros y grimores, sombreros puntiagudos, sellos de Salomón, espadas, astrología, soluciones alquímicas y pociones, monedas, copas, runas, y el antiguo idioma enoquiano (High-Speech).

Primary Arcana: Forces.

Nombre alternativo del Mana: Quinta esencia.

Legacies: House Bonisagus (Prime), House Flambeu, House Fortunae (Fate), House Quaesitori (Spirit), House Shaea, House Solificati (Matter), House Tytalus (Mind), House Verditius (Space), House Ex-Miscellanea (esta incluye varias casas menores como House Criamon (Time) House Hong-Lei o Wu-Lung (Spirit), House Jerbiton, House Merinita (Life), House Ngoma (Spirit), House Skopos, House Xaos).

Sons of Ether.


Este es el primero de 2 grupos de tecnomagos que abandonaron la Tecnocracia para unirse a las tradiciones. Originalmente llamados los Electrodyne Engineers, estos magos basan sus teorías en que el universo esta lleno de una sustancia inmaterial e imperceptible a los ojos llamada "Ether", que es como ellos llaman a la Mana. Sus inventos sobrepasan la imaginación humana y es fácil visualizarlos como científicos locos. Los Sons of Ether han sido una gran adición a las tradiciones, permitiéndoles entender mejor como piensa el enemigo, y han resultado ser un grupo que ha sabido trabajar excelente en equipo con los otros 8 miembros. Pistolas lanza rayos, lentes de rayos x, máquinas que cambian el clima, autos voladores, todo tipo de invento alocado puede rastrearse a los Sons.

Yantras: Matemáticas, diagramas, máquinas de todo tipo que ellos mismos inventan, herramientas, gogles, vehículos mecánicos, sustancias químicas, rayos láser, computadoras, tabletas electrónicas, baterías, diagramas, trajes y cascos especiales para radiación u otros usos en la ciencia.

Primary Arcana: Matter.

Nombre alternativo del Mana: Ether.

Legacies: Adventurers (Forces), Cybernauts (Space), Ethernauts (Spirit), Mad Scientists (Life), Progressivists (Mind), Utopians (Time).

Verbena.


Herederos de las tradiciones de los druidas y wiccas, es la tradición que más entiende la vida de las 9, sin embargo, es también la que más ha sufrido a manos de la tecnocracia debido a sus raras prácticas. Los magos verbena siempre eran fáciles de detectar y al inflingir temor en los hombres, estos los delataban con la inquisición al creer que se asociaban con demonios. En realidad los verbena no se asocian a demonios sino a una manera holística de ver al mundo como un ser vivo en si. Los verbena ven en la vida misma el flujo de la quinta esencia (mana), y fueron de los primeros en entender las lineas fey en el planeta. Quizá la forma más práctica de describirlos es con la primera imagen que tu mente evoca al oír la palabra "bruja". Muchos miembros de las tradiciones piensan que muy pronto los Verbena desaparecerán.

Yantras: Sangre, lagrimas, sacrificios, pentagramas, calderos, espejos, piedras preciosas (de preferencia sin cortar o pulir), escobas u otros instrumentos hogareños hechos de madera, varitas, bastones, dagas, hierbas, pedazos de animales (alas de murciélago, dietes, ojos, huesos, etc), sexo (y sobre todo sus fluidos), saliva, bailar desnudos bajo la luna, etc.

Primary Arcana: Life.

Nombre alternativo del Mana: Fuerza Vital o Vitae.

Legacies: Gardeners of the Tree (Matter), Lifeweavers (Mind), Moon-Seekers (Mind), Twisters of Fate (Fate).

Virtual Adepts.


El segundo grupo de tecnomagos en abandonar la Tecnocracia y unirse a las Tradiciones. Los adeptos virtuales son magos que han entendido que la realidad no es solo lo que esta frente a tus ojos, y han logrado entender que la distancia es solo una ilusión y que todo mundo en realidad esta conectado. Utilizando todo su conocimiento mientras formaban parte de la Tecnocracia (en ese entonces llamados Difference Engineers), crearon la red de internet, un universo donde todos estarían unidos, pero la Teconocracia no considero que la humanidad estuviera preparada y detuvo su introducción al conocimiento público. Esto, y el trato  que se le dio a Alan Turin fue lo que hizo a los Virtual Adepts unirse a las tradiciones.

Yantras: Computadoras de todo tipo, calculadoras, lentes de realidad virtual, tabletas y celulares inteligentes.

Primary Arcana: Space.

Nombre alternativo del Mana: Energía prima (cómo la llaman los de la unión Tecnocrática).

Legacies: Chaoticans (Fate), Cyberpunk, Cypherpunks, Nexplorers, Reality Hackers.

Hollow Ones.


Aunque oficialmente no son parte de las 9 tradiciones, los Hollow Ones con frecuencia se alían con ellas para detener a la tecnocracia. Su tradición existe desde la era victoriana y se caracteriza por su gran popularidad en la década de los 90s. Amantes de todo lo nihilista, y el pesimismo, son fanáticos de Nietzsche, Shelley, Poe y Lovecraft. Sin embargo, su tradición conlleva su riesgo, y con frecuencia estos magos suelen tener alguna patología mental, principalmente depresiones crónicas o trastornos de personalidad. Reciben muchos apodos, Goths, Emos, Vamps, etc, pero lo cierto es que las 9 tradiciones no se sienten muy cómodas junto a ellos y con frecuencia los minimizan. El 50% de los Hollow Ones si desearían unirse a las tradiciones permanentemente, al otro 50% no le importa porque creen que el mundo ya esta acabado y no hay esperanzas.

Yantras: Velas, maquillaje gótico, libros de poesía nihilista o de terror, símbolos mágicos new age, autolesionarse, mantras (repiten algún texto de terror o existencialista) y con frecuencia los yantras de otras tradiciones no tecnócraticas.

Primary Arcana: Death.

Nombre alternativo del Mana: En realidad cualquier nombre antes mencionado.

Legacies: Councilors, Revolutionaries.

Ahl-i-Batin.


Una tradición en su mayoría musulmana en religión, practicantes de la filosofía de la unidad del todo y de como todo esta unido a Dios (Alah). Ellos fueron la primer tradición en postular que las 10 arcanas, en realidad son una misma y que a través de cada una se puede entender a las otras 9. Fueron por muchos siglos los ocupantes del asiento del arcana "Space", ya que ninguna otra tradición entendía la unión y conexiones entre las cosas como ellos (hasta la llegada de los Virtual Adepts). Los Ahl-i-Batin por muchos años fueron enemigos de los Taftani, pero ambos tenían a la Unión Tecnocrática como enemigo común. Abandonaron las 9 tradiciones en 1922 cuando estas se reusaron ha ayudarlos a combatir a la tecnocracia en el medio oriente.

Yantras: Mandalas, matemáticas, laberintos, sutras (rezos en árabe o persa), meditación, cantos y música (clásica de medio oriente), bailes frenéticos y acertijos.

Primary Arcana: Space.

Nombre alternativo del Mana: Unidad.

Legacies: Darwushim, Khilwati, Ikhwan at-Tawin, Paradise Garden, Silk Cartel, University of Light.

Taftani.

La tradición de los Taftani es una de las más antiguas, al igual que la Orden de Hermes, claman que el Rey Salomón es uno de sus fundadores. Estos magos se destacan por hacer uso de magia vulgar en exceso, y sobre todo por la manipulación de espíritus que ellos denominan Djinns para que sigan sus órdenes. Solo ellos poseen los rotes especiales para atar a los Djinns a objetos y los guardan celosamente. Los Taftani no buscan la Asención, solo mejorar en su poder mágico, y usan abiertamente hechizos frente a los humanos para hacerles ver el poder de la "Verdad" por la fuerza, por lo que han sido blanco constante de la tecnocracia y las tradiciones por igual. Ellos acudieron al llamado para formar parte de las tradiciones, pero decidieron no aceptar un lugar entre ellas porque las consideran débiles.

Yantras: Lámparas de aceite de metal, botellas ornamentales, joyas, tejidos en alfombras o cortinas, sellos de salomón, libros, pergaminos, joyería con metales y gemas preciosas, cualquier contenedor de metal o cristal.

Primary Arcana: Forces.

Nombre alternativo al Mana: Mana.

Legacies: Zaotar, Kahin (Spirit).

Sisters of Hippolyta.


Esta recluida tradición se trata de las descendientes de las amazonas de la antigua grecia. Desde las eras mitológicas han optado por esconderse del mundo y utilizar su magia para el beneficio de la humanidad. Las Sister of Hippolyta ignoraron el llamado a unirse a las tradiciones en contra de la tecnocracia, ya que consideran esa batalla fútil. Esta tradición solo acepta mujeres y su entrenamiento es llevado en islas aisladas del resto de la civilización.

Yantras: Ejercicio, artes marciales, baños rituales, símbolos sagrados de los dioses griegos, hierbas medicinales, drogas alucinógenas naturales (solo para esferas de Fate y Time siguiendo los designios del oráculo de Delfos), armas griegas tradicionales (arco y flecha, espada corta, escudo, etc).

Primary Arcana: Life.

Nombre alternativo al Mana: Quinta esencia.

Legacies: Británicas, Francesas (Mind), Colorado.

Knights Templar.


Su verdadero nombre es "Military Order of the Poor Knights of the Temple of Solomon". Esta tradición es la rama religiosa de lo que fue "The Cabal of Pure Thougt", una de las tradiciones de la Tecnocracia durante el renacimiento. En 1830, la Unión Tecnocrática declara la incompatibilidad de la creencia en Dios, por lo que esta rama decidió separarse formando así los "Knights Templar", mientras que la rama atea formó "New World Order". Los Knights Templar consideran el Celestial Chorus como demasiado permisiva al incluir otras religiones (los Knight son exclusivamente Católicos), por lo que se mantuvieron como una rama independiente tanto de las Tradiciones como de la Tecnocracia.

Yantras: Espadas, armaduras, crucifijos, rosarios, la biblia, rezos (sutras), sobre todo en latín, los restos de un santo, santiguarse (mudras), copas, vino consagrado, pan, y cualquier otro símbolo sagrado católico.

Primary Arcana: Forces.

Nombre alternativo al mana: Mana.

Legacies: Ninguno.

Lions of Zion.


Una tradición muy antigua que utiliza los métodos de la Kabalah judía. Sus practicantes son exclusivamente hombres judíos ortodoxos, casados y mayores de 40 años. Mientras que muchos magos judíos están unidos al Celestial Chorus, los Lions of Zion consideran a esa tradición como una forma de diluir las prácticas milenarias de la religión hebrea, por lo que el grupo se ha conservado meramente para continuar con la tradición. No forman parte de las Tradiciones evidentemente, ni luchan en contra de la Tecnocracia, y en realidad solo buscan que los dejen tranquilos para practicar su paradigma y encontrar siguiendo los Sephiroths, la ascensión.

Yantras: La Kabbalah, numerología, la lengua Hebrea tanto escrita como hablada en rezos (sutras), sellos de Salomón  (principalmente la estrella de David), pergaminos con la Torah, la kippa y otra ropa ritual de la fe judía.

Primary Arcana: Spirit.

Nombre alternativo del mana: Mana.

Legacies: Watchers of the People (Fate), Protectors (Space), Prophets (Time), Keepers (Mind).

Wu-Keng.


Una de las tradiciones más repudiadas en Asia principalmente por sus pactos con Demonios. Los Wu-Keng es una vieja tradición originaria de China que hace pactos con demonios (Yama Kings) quienes les dan poderosos attainments. Quizá una de las cosas que los hace más notorios entre otras tradiciones es que son escogidos desde la infancia siempre varones, pero criados como mujeres toda su vida.

Yantras: Abanicos, Hanfu (ropa tradicional china), accesorios para el cabello, anillos, fuego ritualista, sellos en papel, dagas, sangre, seducción, pedazos de animales sagrados en china (la pluma de una garza o cuervo, escamas de una serpiente, etc).

Primary Arcana: Spirit.

Nombre alternativo del mana: Chi.

Legacies: Ninguno, reciben attainments de parte de su Yama King Patrón.

Otras tradiciones que se terminaron fusionando a las 9 (como legacies).

  • Bata´a: Se unieron a los Dreamspeakers y Verbena, son magos Vodoo.
  • Children of Knowledge: Se unieron a la Order of Hermes como House Solificati, son alquimistas.
  • Kopa-Loei: Se unieron a los Dreamspeakers, son magos de tradiciones de la polinesia.
  • Ngoma: Se unieron a los Dreamspeakers y Order of Hermes, son magos de tradiciones africanas.
  • Wu-Lung: Se unieron a la Akashic Brotherhood y a la Order of Hermes como House Hong Lei, son magos ritualistas de China.

Léxico:
Yantra: Herramientas para un hechizo.
Sutras: Rezos en un idioma religioso.
Mantras: Repetición de una sílaba o una frase corta. 
Mudras: Movimientos o posturas especiales con las manos. 

viernes, 18 de agosto de 2017

La Guerra de la Asención



Todo comenzó en 1325 cuando un grupo de magos que definían sus técnicas no como mágica sino como ciencia, se reunieron para crear una orden capaz de llevar a la humanidad hacia la verdadera utopia, utilizando la ciencia, la filosofía y el razonamiento como sus principales armas, sin embargo, su manera de llevar estas enseñanzas era imponiendo y adoctrinando (como se observará con las primeras colonias españolas en América en 1519). Siete convenciones formaron parte de este gran orden, ahora conocida como la "Orden de la Razón":



1. Artificiers, grandes herreros e inventores.
2. Cabal of Pure Thought, un grupo religioso de caballeros.
3. Celestial Masters, inventores y aventureros que buscaban perfeccionar transporte aereo.
4. Craftmasons, o mejor llamados, masones.
5. High Guild, un grupo de mercaderes.
6. Cosian Circle, varios médicos galenos unidos en la investigación del cuerpo humano.
7. Void Seekers, aventureros que desean mapear todo el universo y explorar la tierra.
8. Solificati, un grupo de alquimistas, que en 1335 decide abandonar la orden.
9. Ksirafai, este grupo oficialmente no existía, eran un montón de magos que se encargaban de asesinar en secretos a los enemigos de la Orden, tanto dentro como fuera de esta.

"Las Tradiciones" se formó en 1466 para enfrentar a la "Orden de la Razón" y muchos grupos de magos se unieron a ella inmediatamente. Para darle un valor numérico simbólico, se crearon 9 grupos que englobaron un sin fin de magos alrededor del mundo pero que compartían su ideología, por ejemplo, el Coro Celestial englobó a todos los magos que tenían en su paradigma de creencias un solo dios creador y ser supremo (englobando tradiciones mágicas de católicos, musulmanes, judíos, etc) y el grupo de los Dreamspeakers englobó a todos los shamanes y magos del continente Africano, Americano y Oceanía que veían a los espíritus como parte central de su paradigma.

Cada una de las tradiciones era la mejor en una de las 10 arcanas, creando 9 grupos al final (el arcana de la muerte no se considero ideal para esto). Estas tradiciones fueron:


1. Los Ahl-i-Batin, magos árabes expertos en el arcana de space.
2. La Akashic Brotherhood, magos originarios de Asia expertos en el arcana de mind.
3. Los Chakravanti, magos originarios de la India, expertos en el arcana de fate.
4. El Choer Céleste, magos que tienen en común  la religión monoteísta, expertos en el arcana de prime.
5. Los Dream-Speakers, magos originarios de diversas tradiciones de shamanes de todo el mundo expertos en el arcana de spirit.
6. Los Seers of Chronus, magos originarios de cultos a Baco en Grecia, expertos en el arcana de time.
7. Los Solificati, alquimistas europeos expertos en el arcana de matter, ex miembros de la Orden de la Razón.
8. La Orden de Hermes, magos europeos con la mejor organización mágica del mundo expertos en el arcana de forces.
9. Los Verbenae, magos tradicionales en la salud y la naturaleza tipo Wiccca originarios de Europa y África, expertos en el arcana de life.

Otros grupos de magos se sintieron ofendidos cuando las Tradiciones insistían en ser 9 grupos y al no estar de acuerdo en ser englobados en una de estas nueve tradiciones se fueron. Desde entonces estos grupos de magos se les llamó: Los Huérfanos.

La guerra entre las Tradiciones y la Orden de la Razón fue terrible y se extendió a lo largo del renacimiento (todas las guerras y conflictos del mundo a partir de esta fecha tienen su origen en la guerra de la Asención). La Orden de la Razón tratando de imponer su racionalidad y ciencia sobre la humanidad, mientras que las Tradiciones tratando de dejarle a la humanidad el libre albedrío.

En 1470 los Solificati traicionaron a las Tradiciones y se unieron a la Orden de la Razón (para al final ser traicionados a su vez por esta), y a partir de ese momento la Guerra de la Asención (como se le empezó a llamar) pasó de ir de mal a peor para las Tradiciones (ahora solo con 8 miembros).

En el año de 1851, la Orden de la Razón cambió de nombre a "La Unión Tecnocratica" o simplemente la "Tecnocracia". En 1904, los Electrodyne Engineers, decidieron abandonar la nueva "Tecnocracia" y se unieron a las Tradiciones como los llamados "Sons of Ether".

En 1920 sin embargo, los Ahl-i-Batin le suplicaron a las Tradiciones para que los apoyara en recuperar sus tierras en Arabia que la tecnocracia había tomado. Las Tradiciones lo vieron como caso perdido y en consecuencia los Ahl-i-Batin abandonaron las Tradiciones haciendo que el grupo regresara a ser 8.

En 1961, con la muerte de Alan Turing a manos de la Tecnocracia, los Difference Engineers deciden abandonar la unión y unirse a las Tradiciones, renombrandose "Virtual Adepts" y regresando el número simbólico de 9.

En 1970, los Hollow Ones pidieron unirse a las Tradiciones ocupando el 10° asiento (Death), pero fueron rechazados.

En 1999, la Tecnocracia da el golpe final a las Tradiciones arrojándoles una bomba atómica directamente en su base (en otro plano llamado Concordia), acabando con los líderes y autoproclamandose victoriosos en la guerra de la Asención.

Actualmente las tradicones consiste en los siguientes grupos:
1. La Akashic Brotherhood
2. Los Eutanatoi.
3. El Celestial Chorus.
4. Los Dream-Speakers.
5. El Cult of Ecstasy.
6. Los Sons of Ether.
7. La Orden de Hermes.
8. Los Verbena.
9. Los Virtual Adepts.

A pesar de llamarse a si mismos los victoriosos, la Tecnocracia ha sufrido también varias caídas en la historia, los Solificati los abandonaron a los 10 años de formarse la orden para unirse al enemigo, solo para posteriormente traicionar a las Tradiciones y unirse nuevamente con ellos (los Ksirafai decidieron exterminarlos después de esto). Los Craftmasons fueron vistos como peligrosos en su influencia, y una alianza entre el Cabal of Pure Thought, los Ksirafai y el High Guild, decidieron exterminarlos en 1670, (los Ksirafai borraron todo rastro de su existencia). El Cabal of Pure Thought decide abandonar la religión a finales del siglo XIX y se renombra New World Order. Los Artificiers deciden dejar de crear máquinas y empezar a fusionarse con estas y crearon Iteraction X, los médicos del Cosian Circle, con la ciencia de la genética decidieron dedicarse a ser los progenitores de una nueva raza humana y de ahí su nuevo nombre Progenitors. Los Celestial Masters y Void Seekers se fusionaron para formar a los Void Engineers. Por último, los Ksirafai, al ver que ya no eran necesarios, se autodestruyeron en 1851. A principios del siglo XIX, dos convenciones se unieron a la Orden de la Razón, los Electrodyne Engineers (expertos en la teoria del Ether) y los Difference Engineers, (empeñados en crear una red mundial que unificara a todos), pero para el mediados del siglo XX, ya se habían separado de la Tecnocracia. Al final, solo 5 convenciones permanecen (y hay rumores que los Void Engineers ya no estan cómodos con la unión). Son las siguientes:

1. New World Order, expertos en ejercer el control de la humanidad.
2. Iteraction X, expertos en la creación de nueva tecnología.
3. The Syndicate, expertos en las finanzas del mundo.
4. Void Engineers, expertos en todo lo que determina transporte y nuevos horizontes.
5. Progenitors, expertos en tecnologías de la salud.


Almas en Mage the Ascension (Reglas de Awakening 2ed).

Mage the Ascension presenta 4 tipos de almas que ocurren al despertar (a diferencia de Awakening que marca 5).  Las almas son llamadas "Essences" y son las que determinan tu Nimbus (este término lo veran frecuentemente en Mage (es el sinónimo de Chi en Dragon Ball, Cosmos en Caballeros del Zodiaco, Chakra en Naruto, etc). Estas almas son las representadas a continuación:

Dynamic Essence:

Estas almas se enfocan en la creación, y los magos dinámicos siempre sienten una gran necesidad de moverse y cambiar las rutinas. Son inovadores y originales en su personalidad y son los que con mayor frecuencia crean nuevos hechizos y fundan nuevos Legacies. No es raro que sean líderes en su comunidad.
Ruling Arcana: Mind, Space o Time.
Inferior Arcana: Spirit.

Pattern Essence:

Estas almas se enfoca en mejorar y estabilizar lo ya creado, son grandes maestros y organizadores. Los magos con estas almas con frecuencia son maestros y son los principales perpetuadores de las tradiciones a través de los milenios. Su forma de pensar es estructurada y planificada.
Ruling Arcana: Forces, Matter o Life.
Inferior Arcana: Death.

Primordial Essence:

Estas almas ponen a los magos en el borde de la realidad, donde las fuerzas oscuras destruyen y renuevan la creación. Estos magos buscan el origen de las cosas y lo siguen hasta el final. Les apasiona las cosas que termina y las cosas que inician y por lo tanto exceden en analizar e investigar cosas sobrenaturales.
Ruling Arcana: Death, Prime o Spirit.
Inferior Arcana: Fate.

Questing Essence:

Estas almas son las que traen el balance entre las otras 3. Son el pegamento que une la naturaleza social de las tradiciones y grandes mediadores. Tienden a tener un poco de las características de las otras 3 almas.
Ruling Arcana: Fate, Prime o Space.
Inferior Arcana: Mind


Nimbus o Avatar.

Una vez que escoges tu alma, ahora escoge como será tu Nimbus o Avatar. El Nimbus recibe muchos nombres dependiendo la tradición, pero es completamente individual y no existen dos Nimbus iguales. Cuando creas a tu Nimbus, toma en cuenta el tipo de alma que escogiste, pero no te limites a ella, puedes decorarla como quieras y puede manifestarse a través de cualquiera de tus sentidos, no solo visual. Siempre que hagas un hechizo, este Nimbus tiende a manifestarse y entre más poderoso tu hechizo, más evidente será tu Nimbus. Cómo es único, otros magos pueden detectarlo y saber que eres tu. Por ejemplo:

Una maga con una alma de Pattern tiene un Nimbus que parece como una ave envuelta en llamas a su alrededor.

Un mago con un alma de Primordial tiene un Nimbus que parece una calavera rodeada de sombras y llantos de niños pequeños.

Este tipo de Nimbus es llamado: Nimbus Personal.
Cuando el mago hace un hechizo vulgar (un hechizo que a los ojos de otros se ve claramente sobrenatural), se manifiesta como un aura y genera un "Tilt" en el ambiente. Esto se llama Nimbus Inmediato; un mago puede manifestar su Nimbus inmediato solo tirando su Gnosis, sin tener que hacer hechizos (como efecto de algún rol).

Cuando el mago no esta haciendo nada en especial, su Nimbus se manifiesta solo un poco, tal vez una brisa fría, una mariposa se le acerca, se oyen ruidos cerca de él, etc. Esto se llama Nimbus Constante.



jueves, 17 de agosto de 2017

¿Cómo jugar Mage:The Ascension (Con reglas de Awakening 2ed)

 
El juego usará las reglas de Awakening con algunos cambios para darle el estilo de Mage the Ascension. Primero es necesario crear a su personaje como lo harían con cualquier otro personaje de COD y luego agregar el "Mage-Template", el cual tiene estas modificaciones.

Paso 1: Escoger un tipo de alma (determina tu primer arcana y tu low arcana).

- Dynamic: Almas innovativas y creativas: Mind, Space o Time; Low arcana: Spirit.
- Pattern: Almas estables y organizadas: Forces, Matter o Life; Low arcana: Death.
- Primordial: Almas antiguas que entienden el fin de las cosas: Death, Prime o Spirit; Low Arcana: Fate.
- Questing: Almas del balance, que unen a las demas almas: Fate, Prime o Space; Low Arcana: Mind.

Paso 2: Escoge tu tradición (determina tu segunda arcana y el paradigma de tus hechizos). Exiten 2 grupos en especial, "Las Tradiciones" que son 9 grandes grupos de magos que han englobado a diferentes culturas del  mundo para enfrentar a la Tecnocracia. Existen otro grupos de mago que tambien se oponen a la "Tecnocracia", pero no estan de acuerdo a las tradiciones, estos son llamados "los Huerfanos", de estos, los Hollow Ones probablemente se acaben uniendo a las tradiciones, y los Ahl-i-Batin son ex-miembros. La tecnocracia no es jugable en la crónica, son los antagonistas. Finalmente, existen dos últimos tipos de tradiciones, las cuales en realidad utilizan los datos de las anteriores: Los que adoran a los demonios (infernalistas o Nephandi) y los que se han vuelto locos (Maraunders).

Las Tradiciones.

- Akashic Brotherhood: Mind.
- Celestial Chorus: Prime.
- Cult of Ecstasy: Time.
- Dreamspeakers: Spirit.
- Euthanatos: Fate.
- Order of Hermes: Forces.
- Sons of Ether: Matter.
- Verbena: Life.
- Virtual Adepts: Space.

Los Huérfanos.
 
- Hollow Ones: Death.
- Taftani: Spirit.
- Ahl-i-Batin: Space.
- Sisters of Hyppolita: Life.
- Wu-Keng: Forces.
- Knights Templar: Forces.
- Lions of Zion: Time.

La Tecnocracia.

-Iteraction X: Life o Matter o Forces.
-New World Order: Mind o Space.
-Syndicate: Prime o Forces o Fate o Spirit.
-Progenitors: Life o Mind.
-Void Engineers: Forces o Space o Spirit o Prime.

El resto del Mage-Template es igual que en Mage the Awakening 2ed.
Los Legacies son en este caso sub-tradiciones dentro de las tradiciones anteriormente mencionadas, son tambien facciones y no es necesario tomar el Legacy para ser parte de esa facción. Los Legacies dan Attainments y en ocasiones una tercera arcana. Para pertenecer a un Legacy, es necesario ser miembro de la orden a la que pertenece, tener 2 puntos en Gnosis y 2 puntos en la Arcana asociada con el Legacy. Los Legacy, son opcionales y no se limitan a estos (pueden incluso, crear la suya si lo desean y me comentan el origen y mitología de esta legacy).

Estas son todas las Legacies de las 9 tradiciones y los Hollow Ones, los demás "huérfanos" son muy escasos para tener Legacies destacables, no doy mucho detalle en ellas y si más bien a alguno de ustedes les interesa, amplio la información de esa en particular.

Akashic Brotherhood:
-Wu-Lung: Spirit.
-Jnani: Spirit.
-Kannagara.
-Li-Hai
-Shi-Ren.
-Vajrapani.

Euthanatos:
-Aided.
-Chakravanti.
-Hierochtonoi.
-Madzimbabwe.
-Vrati.

Celestial Chorus:
-Brother of Saint Christopher: Mind.
-The Chevra Kedisha: Spirit.
-Knights of Saint George and the Dragon: Forces.
-Order of Saint Michel: Forces.
-The Poor Knights of the Temple of Solomon: Forces.
-The Sisters of Gabrielle: Spirit.
-Alexandrian Society: Matter.
-Anchorites: Spirit.
-Children of Abi
-Latitudinarians
-Monists
-Nashimites
-Septarians
-Hare-Krishnas
-Hindus
-Jains: Mind
-Sons of Mithras; Matter.
-Rastafarians: Time.
-Sikhs.
-Sufis: Space.
-Bat Binah: Life o Matter.
-Song of the Ancients: Life

Dreamspeakers:
-Balamob
-Baruti
-Contraries.
-Four Winds.
-Ghost-Wheel Society.
-Independents.
-Children of the Sacred Fire.
-Kopa-Loei.
-Red-Spear Society.
-Sheikha.
-Solitaries.
-Spirits Smiths.
-Uzoma.

Order of Hermes:
-House Bonisagus: Prime
-House Flambeu.
-House Fortunae: Fate.
-House Quaesitori: Spirit.
-House Shaea:
-House Solificati: Matter
-House Tytalus: Mind
-House Verditius: Space.
-House Ex-Miscellanea.
---House Criamon: Time
---House Hong-Lei (Wu-Lung): Spirit.
---House Jerbiton
---House Merinita: Life.
---House Ngoma: Spirit.
---House Skopos
---House Xaos

Cult of Ecstasy.
-Erzuli Jingo: Spirit.
-Fellowship of Pan: Life.
-Kiss of Astarte: Spirit.
-Maenads: Mind.
-K´an Lu: Prime.
-Vratyas: Life.
-Aghoris: Death.
-Acharne: Mind.
-Hagalaz.
-Joybringers.
-Dissonance Society.
-Klubwerks.
-Cult of Acceptence.
-Silver Bridges.
-Fifth World Tribe: Spirit.
-Khlysty Flagellants.
-Bongo´s Rangers.

Sons of Ether.
-Adventurers.
-Cybernauts.
-Ethernauts.
-Mad Scientists.
-Progressivists.
-Utopians.

Verbena.
-Gardeners of the Tree: Matter.
-Lifeweavers: Mind.
-Moon-Seekers: Mind.
-Twisters of Fate: Fate.

Virtual Adepts:
-Chaoticans: Fate.
-Cyberpunk.
-Cypherpunks.
-Nexplorers.
-Reality Hackers.

Hollow Ones:
-Councilors.
-Revolutionaries.

domingo, 24 de abril de 2016

Lyra

Lyra

The echoing o a drop of water falling into an ever growing puddle was the only thing to break the silence, , it had been a long day. The figure standing next to the tub looked into it, and a desperate gasp filled the air in the old bathroom in the empty house. The figure pulled back the hood of the old hoodie, revealing a young looking face with tired eyes that seemed to denote an age that exceeded any human´s.
“Five decades, I have been around this world  for five decades, carrying a curse upon humanity itself, I have escaped many creatures that ended up hating me no matter what I do”. The young faced figure said. Her ice blue eyes looked into the tub, there, in a pool of fine wine turned vinegar, grounded black pearls and poisonous herbs, two green eyes looked back, a desperate curiosity came from them as they tried to explain the world around them, the black strange and unfamiliar hari that dripped the strange concoction unto a skin of white marble. A Beautiful body,  a beautiful face. “I have created some more monsters like you, the oldest was just five years into my existence, not far from Boston last I knew he was part of a strange throng that called themselves “Proxies” in New York. The second one was in the Bahamas, I killed many young people to get the best body for her” sHe disappeared in New York as well, following some strange mage.
“Monster? Killed?” the figure in the tub whispered,
“And now there is you, “  the other one continued, not heeding the question “I have come to the end of my patience, and I will give you the right information, you must continue making us monsters, I have given up.
“Monsters?” the girl int the tub asked again
“Look carefully, right into that mirror” The hooded figure ordered, the black haired girl walked out of the tube, driven strongly by curiosity that barely managed to overcome a great fear. Her reflection was there, a pleasant view but she did as the hooded woman ordered: and looked carefully, the body was not perfect, it had many scars, sutures made carefully her hands, her arms, her legs all joined by a fine thread, most of all, her neck,  “You are a monster, one that can fool humans. But you more than anything, are something that must not be on this Earth, creating you weakened me, but now you must listen. You are made of many parts of many bodies, I gave you life through my very breath, I prepared your body, made it, and put it in that concoction, here” she produced a piece of paper from her pocket, “the list of ingredients, the wine vinegar is expensive, so are the pearls, but you will learn powers to make your track easier. You might become human one day”
The dark haired figure looked at the piece of paper being shown to her, it was old, yellowish, wrinkled, and stained, the blonde woman held it firmly in her fingers, as if treasuring it.
“I will for once give you a name, I wish I had been given one so easily, you will be Lyra, as for me, it will be unimportant very soon” she reached for a bag on an old table, put the piece of paper in it and threw it aside” that bag has clothes for you. Now, I want you to listen just a little longer, I am tied, I have failed to become human, and have given the world too many monsters like me, so I am stopping here, and I am going to let you have a head start, you will now take this mockery of life from me, release me from the torment that I have, and then you may feed on this polluted flesh.”
Lyra talked firmly, and for the first time there was no doubt nor confusion in her voice, after what she had heard the blonde say she sort of wanted some revenge, and this was just  to easy to obtain for her to ignore.” I will, don´t worry” she threw herself towards the older monster tightening her hands against the neck, driving her nails between the stitches that held the head in place and bit greedily at the blonde´s face, tearing flesh apart.

“So I leave” the blonde whispered “ as a victim of your first torment.” she smiled bitterly, without opposing the events.

sábado, 2 de abril de 2016

7 pecados capitales para WOD

Escribo esto para renovar un poco el Blog que hemos descuidado por facebook.
Una de las series que me ha gustado mucho como se ha desenvuelto es 7 deadly sins, y de lo que me ha gustado es de como pueden los personajes adaptarse fácilmente en el mundo de WOD, sobre todo pensando que se voto por jugar con varias razas en la siguiente historia.

Si no han visto 7 Deadly sins, un pequeño resumen sin mucho spoiler es que trata de un reino vecino de Camelot tiene grandes soldados y un grupo especial de 7 guerreros antiguamente criminales llamados 7 Deadly sins que era el grupo más fuerte de todos, y que incluía a varias razas. Estos son los protagonistas.

 Meliodas: el dragón de la ira.
El personaje principal de la serie y el 2ndo más fuerte de los 7 pecados. En la serie es un demonio.

Si viviera en WOD: Pienso que podría quedar como un demonio de la Incarnation Destroyer. El punto malo de esta teoría es que los demonios cambian su aspecto físico constantemente, mientras que Meliodas se mantiene con la forma de un niño de 13 años Otra opción es hacerlo una beast de la familia Eshmaki (a pesar de su apodo, no tiene nada de dragón como para ser Ugallu).





Ban: el zorro de la avaricia.
Es el mejor amigo de Meliodas, un bon vivant y el bromista del grupo. En la serie es un humano inmortal con una regeneración instantánea.

Si viviera en WOD: Podría ser simplemente un inmortal, sin embargo lo que más destaca en la serie es su gran regeneración, supongo que por eso podría ser un Hombre lobo del auspice Cahalith o Rahu


Diane: la serpiente de la envidia.
Es una gigante y la más joven integrante del grupo (tiene el equivalente de 15 años humanos), es la 3a más fuerte del grupo y tiene poder sobre la tierra (como un earthbender).


Si viviera en WOD: Ella es la más joven e infantil por lo que podría ser bien un changeling del seeming Ogre, o bien sacar su lado oscuro y hacerla un beast de la familia Anakin (gigantes devora hombres).









King: el oso de la pereza.
En la serie es el rey de la hadas y tiene el poder de volar y una gran telekinesis, así como cambiar su aspecto físico. Esta enamorado de Diane.

Si viviera en WOD: El queda bien como un changeling del seeming Fairiest o Elemental (uno de aire puede copiar su poder de flotar constantemente), aunque no hay poderes en WOD que manipulen y transformen armas tan diestramente como lo hace él.







Gowther: La cabra de la lujuria.
En la serie es un muñeco con Asperger, incapaz de entender los sentimientos humanos, por lo que le gusta "experimentar" con ellos. Es el mejor para utilizar poderes de control mentar y de cambiar o alterar las emociones de los otros (incluso, invadir y violar sus mentes).

Si viviera en WOD: Seria un promethean sin duda del linaje de la Galateas, lleno con alquimias mentales.









Merlin: El jabalí de la gula.
Es el famoso Mago Merlin de la mitología. ¿Por qué es mujer? por lo mismo que los autores de Fate/Stay Night hicieron a Arthur Pendragon. Se les pego la gana. Es el más inteligente del grupo y el mejor mago del reino.

Si viviera en WOD: Seria un mago del path Obrimos.







Escanor: el león del orgullo.
Es el único humano del equipo, pero modificado. Es tanto el más fuerte del grupo como el más débil. Su poder hacer que sea más fuerte conforme sale el sol, rebasando por más del doble a Meliodas, el segundo más fuerte (su fuerza máxima se da a las 12pm, mientras que es más débil a las 12 am).

Si viviera en WOD: Este es el personaje más dificil, ya que imitar su poder es casí imposible. Si lo dejamos como humano, puede ser un hunter de la conspiracy Chireon Group (con un implante para ser fuerte), o un heroe (beast the primordial), o simplemente ponerle un merit sobrenatural que aumente su fuerza.




El punto más fuerte de la historia es como se complementan a pesar de ser razas repudiadas y temidas. Cosa que me parece es la intensión en un WOD combinado.