jueves, 20 de septiembre de 2012

Gossamer Chant: Song of the defiled tree

Decisiones 
Misiones(ya saben si tienen algún  request de misión háganmelo saber):

1- Interrogar a Momir Vig (lider simic): Niv Mizzet le dijo a Ragna que el supuesto orfanato donde creció era obviamente una fachada para experimentación humana clandestina, le hace notar lo extraño que es que tanto el como sus hermanos hayan terminado con poderes supernaturales. Siendo los simic los más conocidos por experimentar en personas y más aun la maquinaria que succionaba esencia de Rakdos es claramente ingeniería Simic, pero quien la dió a los Rakdos? y tendra alguien del gremio algo que ver con la experimentación en Ragna y sus hermanos? la influencia de Niv mizzet permitira que le pregunten al guildmaster actual de los simic: Momir Vig.
Destino: Novijen, el corazon del progreso.
Oportunidades: Avanzar la historia de Ragna. Revelar tratos oscuros.

2- ¿Que pasó con el fantasma de Dal'maar?: Los Orzhov poseen los únicos rituales que afectan fantasmas; Quon presenció al fantasma de Dal'maar ser atraido por el canto de Bennu sin embargo desapareció casi inmediatamente, Bennu trata de atraerlo cantando de nuevo pero no lo logra, alguien tiene aprisionado al fantasma de Daal'Mar!, quienquiera que sea debe tener conexiones con los Orzhov.
Destino: Orzhova, La iglesia de los tratos.
Oportunidades: Avanzar la historia de lightning, revelar tratos oscuros, salvar a Dal'maar.


Bennu stuff


Path, como pueden ver hay 2 caminos el de restoration y el de enhancement, el de restoration esta pensado para amenizar la falta de healer en su equipo y se enfoca en mejorar su supervivencia. Mientras que el de enhancement esta pensado para dar bonus al combate, recomendado si Majorco se aparece constantemente.
Notas: 
  • Tienen los beneficios mientras Bennu este conciente y con ustedes
  • Para obtener el punto final de cualquier path tienen que llenar el mismo.
  • No tienen forzosamente que poner sus puntos solo en un path
  • El ganar más puntos se logra con role stuff significativo con Bennu 
  • El heal del punto final de restoration es 3/día por todo el grupo
  • Quon obtiene el doble de los bonus, excepto  en second winds donde solo tiene 1d6 adicional a los demás, en el heal 3/d donde solo tiene un heal adicional personal y en los at will atks donde obtiene 3dmg adicional.
  • Todo esta sujeto a cambio, en especial el punto final de enhancement esta pensado puesto que todos son melee y ninguno es de str para que puedan hacer sus atk de oportunidad, atks de lider etc sin comprar feats, pero si prefieren usar feats podemos pensar en otra cosa...


 Fighting firebird, Bennu esta disponible para pelear junto a uds si es necesario aunque las consecuencias de que muera serían catastróficas, esta pensada para ayudarlos cuando  3 o menos jugadores se presenten. Pero tambien habrá en el futuro momentos donde tendrá que  participar.
Notas: 
  • Para recibir los ataques que tienen nombres de personajes deberán escoger en un theme song para dicho personaje(cada quien para el suyo) este theme debe tener letra y de preferencia especificar una frase que pueda musitar Bennu al realizar el ataque. En el juego los aprenderá al familiarizarse con dada personaje.
  • una vez que aprenda los demás ataques aprenderá el ultimate.
Sus monos...
han subido a 14, glenn, gigio y magodo tendrán que escoger feat y donde acomodar 1 punto extra en 2 stats, como conozco su poco interés en la parte mecánica aqui van mis sugerencias de feats y les recuerdo que sus habilidades principales son: Avel (cha,wis) Quon(dex, str) Majorco (cha, con)

 Quon: 
Dazing fist
Prerequisite: 11th level, monk, Stone Fist class feature
Benefit: When you hit an enemy with a daily attack power, you also daze the enemy (save ends). If the attack already dazes the enemy, it instead deals 5 extra damage.

Avel:
Untiring virtue
Prerequisite: 11th level, paladin; ardent vow, call of virtue, or lay on hands power
Benefit: Whenever you reach a milestone, you gain one additional use of your ardent vow, call of virtue, or lay on hands for today.

Majorco:
Psychic Lock 
Prerequisite: 11th level
Benefit: Any target you hit with a power that has the psychic keyword takes a –2 penalty to its next attack roll.

Creo que es todo, como siempre, sugerencias, quejas etc en los comments, usen los del fakebook...

martes, 14 de agosto de 2012

Gossamer: A Dungeon and many Dragons



Resumen de la sesión ilustrado para el palo y quienes quieran ver dibujitos...
 Imagen pequeña y ligera
 PDF grande y pesado

NOTA:
He pensado en como quiero que concluya la historia y tengo 2 ideas que me gustan: un escenario clásico donde ganan  y otro donde pierden, por tal se me ocurrió darles un límite de tiempo (estoy pensando en 1 mes dentro del juego) antes del cual pueden detener el plan del malo, después del cual el mundo caerá en sombras, si tienen algo en contra o algún comentario , pues en los comments. La sesión siguiente tendrán opciones para continuar que me gustaría que me dijeran de una vez cual prefieren para  continuar aquí las pongo con los resúmenes:

1- Buscar el "cult of yore":  El culto de los antigüos es una sociedad que rechazó la idea del tratado de gremios y desde el principio ha guardado la historia antigüa de Ravnica, miembro de este culto esta Jin el "hermano" de ragna. Si alguien tiene idea de que son esos titanes que surgieron de la tierra son ellos. Su base conocida fué destruida, habrá que investigar donde se localizan ahora.
Destino: ??
Oportunidades: descubrir más de los Nephilim, avanzar historia de Ragna.

2- Interrogar a Momir Vig (lider simic): Niv Mizzet le dice a Ragna que el supuesto orfanato donde creció era obviamente una fachada para experimentación humana clandestina, le hace notar lo extraño que es que tanto el como sus hermanos hayan terminado con poderes supernaturales. Siendo los simic los más conocidos por experimentar en personas y más aun la maquinaria que succionaba esencia de Rakdos es claramente ingeniería Simic, pero quien la dió a los Rakdos? y tendra alguien del gremio algo que ver con la experimentación en Ragna y sus hermanos? la influencia de Niv mizzet permitira que le pregunten al guildmaster actual de los simic: Momir Vig.
Destino: Novijen, el corazon del progreso.
Oportunidades: Avanzar la historia de Ragna. Revelar tratos oscuros.

3- ¿Que pasó con el fantasma de Dal'maar?: Los Orzhov poseen los únicos rituales que afectan fantasmas; Quon presenció al fantasma de Dal'maar ser atraido por el canto de Bennu sin embargo desapareció casi inmediatamente, Niv mizzet identifica que seguramente alguien se apoderó del fantasma de Dal'maar y lo invoco en ese momento, Bennu trata de atraerlo cantando de nuevo pero no lo logra, alguien tiene aprisionado al fantasma de Daal'Mar!, quienquiera que sea debe tener conexiones con los Orzhov.
Destino: Orzhova, La iglesia de los tratos.
Oportunidades: Avanzar la historia de lightning, revelar tratos oscuros, salvar a Dal'maar.

4- Revivir Vithu Gazi: Vithu Gazi el arbol ciudad ha muerto, la gente de Selesnya ha tenido que evacuar sus hogares pues es cuestión de tiempo para que el arbol dé de sí y caiga con todo lo antes construido en el, con su caída y guiados por Avel los Ledev han regresado a los caminos, su hogar ancestral, buscando venganza. Sin embargo no todo esta perdido! Niv mizzet piensa que si Bennu aprende de las drydas el canto del conclave podria de hecho iniciar un nuevo coro.
Destino: Vithu Gazi, el arbol ciudad
Oportunidades: Entrenar a Bennu desbloqueando habilidades, Avanzar la historia de Avel, Salvar Selesnya.

Comenten ya sea en en blog o en el post de Facebook que haré, seguire posteando contenido en el blog por que facebook esta bien feo, pero el sistema de comments esta mejor en face...

martes, 24 de julio de 2012

Update de Dalagia: Rings of Akarot.

La última sesión del 22 de Julio del 2012 como sabran ademas de que llegue tarde, tuvimos gran cantidad de distractores (coff, coff.... me duele el ojo.....coff, ejem!), por lo que omití algunas cosas importantes que dejo en este post...

1. La ciudad de Menkaure es la ciudad portuaria más importante después de Zente en Aktebas, teniendo el inmenso delta del Río Iteru, que se descarga hacia el mar de la Scylla (en Dalagia hay 7 mares, el mar del Hipocampo al oeste de Aktebas, el mar del Kraken en Anganar, el mar de las Sirenas entre Corelands y  Aktebas, el mar del dragón entre Corelands y Kyu-Kun, el mar de Scylla en Sanassa, y el mar de Crisaor al este de Kyu-kun. El 7o mar, de Lumínides, se encuentra en el subsuelo, en la ciudad eterna). Aquí desde su llegada se perciben misteriosas luces en el cielo que parecieran serpientes moviendose, así como pilares de luces en el desierto hacia el este.


2. Menkaure es constantemente atacada por las fuerzas de Anktifi y el emperador Sarrak, por lo que la paranoia es fuerte hacia cualquier raza reptilia. Menkaure es vigilado por el Dragón de Bronce Carbuncle.

3. Cuando llegarón, Aserio llegó con la guardia real  para proteger la ciudad mientras el Sheik combatía contra un grupo de Genasi proveniente de Shep. Ahi contuvo a un grupo de Dragonborns que los ciudadanos iban a linchar, poniendolos en una jaula (más para protegerlos a ellos), con el fín de darles un juicio justo, aunque la población demandaba la ejecución de estos.

4. Brutil y Brutilda buscan en Menkaure el famoso martillo helado del vikingo Svartalfar, quien lo utilizó para llevar el caos atravez de los mares de Anganar, Aktebas y Sanassa, hasta que fue detenido en seco por Faraón hace 50 años.

5. En una isla al sur de Menkaure, brilla el hermoso faro de las Dama del Fuego. En este hermoso faro, yacen los restos de la Devi anterior a Layla, Serene Tatra, quien murió a manos de un grupo de Warforged creados por un Archimago en Anganar, en la conocida batalla de la muerta contra Nerull, donde lucharón grandes heroes incluyendo a Lolindir, Haggard, Kakashi, Aerith, Avel, Kuon, Darsadi, Lurelei, Xdekar y Arturia. Se dice que su cuerpo en llamas es lo que mantiene la luz del faro encendida y un gran tesoro aguarda a quien se atreva a entrar al sitio.

sábado, 21 de julio de 2012

Bennu

Bennu, Aspecto de la Vida.


Fue encontrada en una zona salvaje de Ravnica por Borborygmos donde yacía envuelta en su propio cabello, el cíclope inmediatamente reconoció que la chica poseía un poder oculto pues las plantas parecían crecer en torno a ella y  los insectos de la zona hacían casa en su cabello, además contaba con una melodiosa voz con la que parecía cantar al hablar.


Borborygmos se dio cuenta que aunque la niña aparentaba unos 10 u 11 años, pese a poder hablar perfectamente no tenía ningún recuerdo, el decidió nombrarla bennu en honor a una ave ya extinta que se decía tenía el canto mas hermoso de todos, aunque tuvo  dudas de que fuera el nombre mas apropiado pues al ofrecerle de comer descubrió que la niña no tenía llene, bennu paró de comer solo cuando se aburrió de hacerlo y sin embargo no ganó un gramo de peso y pese a demostrar ese gran apetito en ocaciones posteriores demostró no ser afectada por el hambre en absoluto. Sin embargo lo más sorprendente fué un aura que irradiaba la niña, la cual eliminaba dolores, causaba euforia leve y aumento del aguante y capacidad físicos, en exposición prolongada detenía el envejecimiento y hasta rejuvenecía al receptor.


Con tantos poderes Borborygmos sintió los deseos de sus hermanos gruul de hacerse de ella, ideó sin embargo ponerla de premio en el torneo decamilenario para que así fuese el guerrero mas poderoso de los gruul quien pudiera disfrutar de la vida eterna que sus habilidades podrían proveer.


Características físicas:
Tez: blanca
Cabello: imposiblemente largo color rojo sangre
Ojos: azul claro
Altura: 1.40 mts
Peso: 30 kg


Personalidad:
Usualmente Bennu observa silenciosamente lo que sucede a su alrededor, demostrando gusto por ver combates, en especial aquellos en los que quon participa, y curiosidad hacia los fallecidos. En general se le ve feliz e inocente y no parece ser afectada por la agresión y crueldad del combate, esto parece no aplicar sin embargo al tratarse de oponentes undead, contra los cuales es invadida por un gran temor.


Poderes:
Sus poderes parecen ser independientes a su voluntad, de origen divino (aunque arcanistas experimentados pueden notar diferencia entre el poder divino y el que ella posee)y afectados por la proximidad a ella. Los identificados son:


- Inmunidad al cansancio, hambre, asfixia, enfermedad.
- Aura que inhibe cansancio, hambre, enfermedad. tambien incrementa la actividad celular en general provocando sensasión de "estar bien", deseo de actividad, impaciencia.
- Capacidad de estabilizar a una creatura moribunda con un toque
- Disrrupción de undeads con un toque.
- Después de exposición prolongada a su presencia el envejecimiento celular se detiene e incluso se revierte después de mayor exposición.
- Su canto al parecer puede ser escuchado por personas especiales sin importar la distancia.

martes, 10 de julio de 2012

Las Armaduras de Dalaran

Como saben, Dalaran es famosa por sus poderosas armaduras legendarias, las cuales fuerón creadas en Aktebas, hace 10,000 años. Esta es la historia.

Durante las primeras grandes guerras contra los otros paises, el Reino de Aktebas fue de los más golpeados, particularmente por el Reino de Anganar.

Ante la gran desventaja, los Dioses Zeus, Poseidon y Hades le pidierón al herrero Hefestos que forjara poderosas armaduras y les diera vida e inteligencia propia.

Para Zeus, creó 88 dedicadas por cada constelación en el cielo...

Las armaduras de Zeus se dividierón en :
-12 creadas de Gammanium, Oro y polvo de estrellas celestiales: (Todas son Tarrasque Fullplate Armor +6 ó +18 en AC Tought, Resist 5 all) Aries, Tauro, Geminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario, Piscis.
-24 creadas de Gammanium, Plata y polvo de estrellas celestiales: (Todas son Stormscale Splint Mail Armor + 4 ó +13 en AC +2 Fortitude Durable 3)   Heracles, Perseus, Canes Venatici, Centaurus, Auriga, Cefeus, Cerberus, Musca, Corvus, Aquila, Lacerta, Cetus, Lira, Ofiuco, Canis Major, Saggita, Grus, Pavo, Crater, Ara, Triangulum, Orión, Scutum, Crux.
-52 creadas de Gammanium, Bronce y polvo de estrellas terrestres: (Todas son Finemail Banded Mail +2 ó +9 en AC Tought)

Ejemplo de Armaduras:
Aquarius: Tarrasque Fullplate Frozen Armor +6 (AV 46).
Grus: Stormscale Splintmail Agile Armor +4 (AV 39).
Cygnus: Finemail Bandedmail Wintersnap Armor +2 (MME 17).


Usarlas requiere de un Feat (Armor Profiency: Fullplate/SplintMail/BandedMail) respectivamente. Es un gran sacrificio, pero que por los beneficios vale la pena.
Se sabe que Hefestos creó armaduras para Poseidon, Hades, Artemisa y Apolo (llamadas escamas, suplicios, satélites y estrellas), pero son practicamente desconocidas.

lunes, 9 de julio de 2012

Personajes de Rings of Akarot.

Estos son los personajes secundarios de la historia.

Sura.
Edad: 15 años
Raza: Humana
Dios: Hathor.
Clase: Templar (Cleric).
Subtipo: Devoted Templar.
Template: Seer.
 Descripción física: Sura tiene el cabello negro lasio característico de las mujeres de su reino y de piel muy clara (casí nunca sale al sol por su condición como sacerdotisa). Su voz es suave, y generalmente trata de mantener la compostura pero cuando se siente feliz, todo mundo se da cuenta. Es bastante hermosa, y la mayoría de la gente no puede evitar el verla. Usa una armadura cuya tiara semeja los cuernos de Hathor, así como una armadura  hechas de cadenas de hierro pintados de dorado que pone debajo de una túnica blanca que cubre todas sus manos, pero solo llega hasta la mitad de sus muslos. Lleva varios objetos de oro, como collares, aretes y pulseras. Su símbolo sagrado es una hermosa figura de la diosa Hathor que solo llevan las grandes sacerdotisas (funciona como el Candle of Invocation +2 del MME 42).
Gustos: Sura adora la música de harpa, y ademas es fanática de las vacas de juguete, ya que le recuerdan el amor de la Diosa Hathor.
Relación con los PC: Con Uther tiene una relación de confianza, con Aizen , la relación es de gran respeto y admiración. Con Long Feng es una relación fría y distante. Con Haggard su relación es lejana pero no tanto como con Long Feng. Con Frayl, Sura casí no habla, ya que la percibe fría y rara.

Frayl.
Edad: ??
Raza: Élfica (no se sabe si un Greyelf/Highelf ó Woodelf/Wildelf, ella no lo aclara).
Dios: Freya.
Clase: Hunter (Previamente Hybrid Sorcerer/Wizard).
Subtipo: NA.
Template: Spellscar Harbinger (Previamente Desconocido).
Descripción Física: Frayl se ve como un elfo bastante delgado y andrógino, aunque ha aclarado ser mujer. Su cabellera rubia la recortó hasta llegar solo al cuello, y su cabello es muy risado, lo que es raro en los elfos. Lleva el tatuaje de la reina en toda la espalta y el dorso de ambos brazos, hasta las manos. Lleva una ropa ligera, una armadura de cuero sin mangas y unos pantalones sencillos así como un fuerte arco y un sin fin de flechas. Siempre esta mostrando una sonrisa boba y bastante fingida, pero cualquiera con Insight pasivo de 10 puede darse cuenta que en realidad, ella sufre mucho y frecuentemente llora cuando se encuentra sola. Otra cosa que la caracteriza es la frecuencia con la que bebe "Café", aunque en realidad, no se trata de esta bebida. La taza de Frayl es en realidad un Elixir de Reflexes lvl 8 (AV 187). Se sabe poco sobre su vida antes de encontrar a la partida pero parece haber sido un mago poderoso que contrajo la enfermedad de la Bruma.
Gustos: Parece disfrutar de beber té y café. Tambien parece disfrutar de la compañia de Uther.
Relación con los PCs: Con Uther es con quien lleva mejor relación, siempre permaneciendo a su lado y hablandole en Dwarfico (el idioma de Anganar), ya que ambos vienen del mismo país. Con Aizen se acerca con respeto, ya que ambos conocen de poderes arcanos, Aizen sabe que ella es una mujer falsa, y que sus actitudes son fingidas, sospechando ya dos veces de ella, es el único que sabe que fué una Maga poderosa hasta que su magía fue sellada, pero desconoce la extensión de su poder. Con Haggard y Long Feng se mantiene distante. Con Sura, la ve con ojos de nostalgia y a veces, se le ve a punto de llorar cuando esta sonrie.


Otros personajes:

Faraón Knurn: El misterioso Faraón de las tierras de Sanassa. Se sabe que es el Arcanista más poderoso del mundo, y que su mera presencia bastó hace 100 años para ahuyentar a los Yuan-ti hasta las islas de las 5 muertes. Desde hace 10 años, pocos han visto al Faraón, quien ya no sale de su gran palacio. Faraón tiene más de 90 años, pero sus encantamientos lo han mantenido en perpetua juventud.




Devi Layla: La Bruja del fuego y las dimensiones, y la Devi del reino de Sanassa; es despues de su esposo, la más poderosa bruja del mundo. Generalmente viste de negro y rojo. Es famosa por su gran devoción por las bebidas alcoholicas y su caracter Bon Vivant. A pesar de tener más de 80 años, Layla no se ve mayor de 30 años, muy seguramente por sus poderosos encantamientos.








 





Sheik Bebt: El hijo único de Layla y Knurn. A pesar de que sus padres son los más poderosos arcanos de todo el mundo, Bebt nunca heredó sus poderes, y es más bien un noble y sabio Warlord que dirige la capital de Amenti.











 



Suma Sacerdotisa de Isis Femi: La esposa de Bebt es la más poderosa Sacerdotisa del mundo. Es conocida por su gran belleza, pero los que le son más cercanos han notado que es muy distraida, y frecuentemente pierde u olvida cosas. Tambien es famosa por no fijarse por donde va, y se pierde constantemente y tropieza, por lo que muchos de sus sacerdotes no le permiten salir. Es muy amiga de la Devi de Kyo-Kun, y le apena el conflicto que hay entre ambas naciones.







 




Ministro de Defensa Aserio: Aserio es el hijo mayor de Femi y Bebt. Es un Swordmage poderoso, que se ha encargado de ejercer la defensa del reino. Sin embargo, los ataques de los Genasi, Dragones, Lizardfolks, y piratas de Anganar y Kyo-Kun lo estan rebasando.

 














Teophrastus Phillipus Aureolus Bombastus von Hohenhaim: El más famoso Alquimista del mundo, creador de maravillosas pociones, rituales y recetas. Guardian de la Biblioteca de Sanassa.






 


Emperador Sarrak: El cruel Señor de las Serpientes, busca a toda costa recuperar los anillos de Akarot, su ancestro, con el fín de darle poder a las 7 piramides que esta construyendo para traer al Titan Apophis a la Tierra.

 


Sheik Wang Fei: Originario de Kyo-Kun, es el mejor estudiante de Faraón. Un dragonborn Arcanist que creo una colonia de su especie en la región Khufu, la selva de los dragones al este de Sanassa. Es visto con desconfianza por la mayoria de los gobernantes del país. Se sospecha que esta aliado a los Lizardfolks de Anktifi y los Yuan-Ti de las 5 muertes.

 







Maestro Brokeena: Conocido como uno de los 4 grandes Monks, siendo el maestro del aire ó Ryu-Senin (los otros son Kame-Senin, Hôô-Senin y Tora-Senin). Vive en las montañas al norte de Sanassa y le gusta viajar por el desierto con frecuencia. Desde hace por lo menos 40 años, refiere padecer un mal que lo va ha matar dentro de poco, pero nadie sabe sobre este mal, ni en que consiste.


domingo, 8 de julio de 2012

House Rules del palo para D&D

En este post pondre todas las house rules que se aplicaran en mis juegos de D&D 4E.

1. Todo personaje trained en Arcana gana el feat de "Ritual Casting" ó el de "Alchemy".
2. Todo personaje martial, tiene el feat de "Martial Practices".
3. Todo personaje trained en Religion gana un feat de Dominio de su Dios, por ejemplo si tu dios es Raven Queen, Ganas gratis ya sea el Feat de "Power of Death", "Power of Winter" ó "Power of Fate", pero no los tres, ni los otros channel divinity asociados como "Death Knell".
4. Los Rituales, Martial Practices y Alquímias, gastan la mitad del dinero y toman la mitad del tiempo.
5. Los Arcanist (Wizards) tienen gratis el feat de "Familiar" en vez del Ritual Casting con el que empiezan originalmente.
6. Los Enemigos tienen la mitad de sus Hp, excepto los Elite, Solo y evidentemente los Minions.
7. Los Scrolls ya tienen el costo del ritual y el tiempo requerido para emplearlos, es decir, al usarlos, son automáticos y no tienes que esperar el tiempo del ritual para que funcionen.
8. Si escoges un feat de multiclass, automaticamente, a los niveles 4, 8 y 10 ganas el feat Power-Swap correspondiente, por ejemplo: Si tomaste el feat de Warrior of the Wild (multiclass Ranger), a nivel 4 ganas automaticamente el feat Novice Power, a nivel 8 ganas el feat Acolyte Power, y a nivel 10 ganas el feat Adept Power.
9. Todas las masterwork plate armor son aleaciones de Adamantine, todas las masterwork chainmail armor son aleaciones de Mithral, y todas las masterwork scalemail son aleaciones de Orium (este cambio solo es para efectos de rol realmente).
10. Todo trained en Arcana puede usar "Dispel Magic" con DC dificil para destruir algun hechizo solo fuera de combate, algunos rituales avanzados requieren de un skill challange y toman tiempo para destruirse (el mismo que tomó el ritual).
11. Todo trained en Religion puede usar "Detect Evil", con DC de dificultad igual al Will del oponente (-10 si es un Demon, Devil, Aberration o Undead) o de DC dificil si es un objeto o área.

Sugerencias...??