viernes, 20 de febrero de 2015

Dragonmarks

Son extrañas marcas que algunas razas portan en el continente de Khorvare, y aparecierón hace unos 2000 años. Las márcas son de naturaleza mágica y simulan levemente a un dragón. Generalmente tienen un brillo peculiar azuloso, y le permiten a su portador hacer algunas habilidades mágicas. Poco a poco, las márcas van creciendo con su portador.
Las dragonmarks siguen las reglas del feat Magic Initiate, pero evolucionan a nivel 5 y luego a nivel 9. Finalmente la marca puede llegar a evolucionar hasta convertirse en una marca Syberis, pero solo los miembros más selectos de las casas conocen los poderes que dichas marcas ofrecen.

Las marcas son las siguientes:

Detección: Esta marca solo aparece en Half-Elf de la casa Medani. Esta ligada a Wisdom y ofrece los siguientes poderes:
  • Least: Detect Magic, Mage Hand.
  • Lesser: Detect Thoughts
  • Greater: Clairvoyance.
  • Syberis: Desconocidos.


Rastreo: Esta marca solo aparece en Humanos y Half-Orcs de la casa Tharashk. Esta ligada Wisdom y ofrece los siguientes poderes:
  •  Least: Identify, Mage Hand.
  • Lesser: Locate Object
  • Greater: Clairvoyance
  • Syberis: Desconocidos.

Manejo: Esta marca solo aparece en Humanos de la casa Vadalis. Esta ligada a Wisdom y ofrece los siguientes poderes:
  • Least: Druidcraft, Speak with Animals.
  • Lesser: Beast Sense.
  • Greater: Conjure Animals.
  • Syberis. Desconocidos.





Curación: Esta marca solo aparece en Halflings de la casa Jorasco. Esta ligada a Wisdom y ofrece los siguientes poderes:
  • Least: Cure wounds, spare the dying.
  • Lesser: Lesser restoration.
  • Greater: Revivify.
  • Syberis: Desconocidos.





Hospitalidad: Esta marca solo aparece en Halflings de la casa Gallanda. Esta ligada a Charisma y ofrece los siguientes poderes.

  • Least: Friends, unseen servant.
  • Lesser: Rope trick.
  • Greater: Leomund´s tiny hut.
  • Syberis: Desconocidos.





Creación: Esta marca solo aparece en Humanos de la casa Cannith. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes.

  • Least: Identify, Mending.
  • Lesser: Magic Weapon.
  • Greater: Fabricate.
  • Syberis: Desconocidos.





Pasage: Esta marca solo aparece en Humanos de la casa Orien. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Expeditious retreat, Light.
  • Lesser: Misty Step.
  • Greater: Teleport Circle.
  • Syberis: Desconocido.






Escriba: La primera marca en aparecer, solo aparece en Gnomos de la casa Sivis. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Comprenhend languages, Message.
  • Lesser: Sending.
  • Greater: Tongues.
  • Syberis: Desconocidos.





Sentinela: Solo aparece en Humanos de la casa Deneith. Esta ligada a Wisdom y ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Blade Ward, Compelled Duel.
  • Lesser: Blur.
  • Greater: Protection from energy.
  • Syberis: Desconocidos.





Sombra: Una de las marcas más antiguas, solo aparece en elfos pero es la única que tiene dos familias, los de la casa Phiarlan y los de la casa Thuranni. Esta ligada a Charisma Ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Dancing Lights, Disguise Self.
  • Lesser: Darkness.
  • Greater: Nondetection.
  • Syberis: Desconocidos.

Tormenta:  Solo aparece en Half-Elves de la casa Lyrandar. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes:
  • Least: Fog Cloud, Shocking Grasp.
  • Lesser: Gust of Wind.
  • Greater: Sleet Storm.
  • Syberis: Desconocidos.





Resguardo: Solo aparece en Dwarves del clan Kudarak. Esta ligada a Intelligence y ofrece los siguientes poderes:

  • Least: Alarm, Resistance.
  • Lesser: Arcane Lock.
  • Greater: Magic Circle.
  • Syberis: Unknown.


Muerte: Esta marca orginalmente pertenecia a los elfos de la familia Vol, pero todos los miembros de la familia fueron cazados y destruidos por elfos y dragones. Actualmente nadie porta la marca de la muerte y se considera la única de las marcas perdida desde hace 2000 años. Los elfos destruyeron todos los archivos de los Vol, por lo que se desconoce los poderes que tenían, pero como todas las marcas, se puede asumir que tenia poderes de protección, más que ofensivos o peligrosos.





Marcas Aberrantes: Ocasionalmente aparecen marcas aberrantes en personas al azar en el mundo, muchas veces producto de portadores de marca de diferentes familias (motivo por el cual esta prohibido tener relaciones de pareja con miembros de otras marcas). Las marcas aberrantes son peligrosas, y ofrecen poderes ofensivos por lo que por mucho tiempo se les cazó. Actualmente muchos portadores de estas marcas se unen a la casa Tarkanan. A diferencia del color azul vivo de las marcas, las aberrantes  son de color rojizo. Todas son diferentes, aunque algunas repiten poderes.




martes, 27 de enero de 2015

Clases de Eberron



Eberron tiene las siguientes clases:
·         Barbarian: Los barbaros de Eberron se encuentran dependiendo el path elegido, los berserkers se encuentran en Demon Wastes, Droaam, Darguun e increíblemente en Valenar (con los temibles guerreros elficos). El de tótem se les encuentra más en Eldeen Reaches, Shadow Marshes, Q´Barra y Talenta plains.
·         Bard: Los bardos de Eberron son fáciles de encontrar alrededor de las 5 naciones, cantándose sobre las batallas de la última guerra, o sobre civilizaciones pasadas. Los bardos veteranos de la guerra suelen ser del colegio del valor, mientras que aquellos de Aundair, Cyre, Eldeen reaches, Zilargo y Breland son del colegio del conocimiento.
·         Cleric: Los clérigos se encuentran en todo Khorvaire, y siguen los domains de sus dioses. Los de la sovereign host son los más frecuentes, los de silver flame son los más guerreros, mientras que los más infames pertenecen a la Blood of vol y al cult of the Dragon below.
·         Druid: los druidas tienen un papel muy importante en Eberron, ya que fueron ellos los que hace 10,000 años encerraron a las aberraciones en Khyber. Se dividen en varias sectas:
o   Wardens of the Wood: Vigilantes de de los bosques eternos, siguen el círculo de la tierra (bosque, montaña,  pradera) y el de la luna (animales de dichas zonas).
o   Ashbound: Estos fanáticos van en contra de todo lo que sea sinónimo de civilización y siguen el círculo de la luna principalmente (Lobos, Osos, Felinos).
o   Children of Winter: Estos druidas son una secta apocalíptica adoradora de la muerte y busca la decadencia del mundo para que pueda reiniciar. Siguen el círculo de la tierra (ártico y subterráneo) y el de la luna (lobos principalmente).
o   Gatekeepers: Estos druidas son grandes guardianes de los sitios donde fueron encerradas las aberraciones, siguen el círculo de la luna. Algunos siguen el círculo de la tierra (pantano) y el de la luna (animales de pantano).
o   Otros: Los halflings de Talenta, los Drow de Xendrik, los Dragonborn de Q´barra, todos usan sectas druidas adaptadas a su entorno.
·         Fighter: Los guerreros especializados en arco y flecha son comunes en Thrane, los especializados en una sola arma (sobre todo lanzas) son más comunes en Karnath. Mror Holds porta a los de armaduras más pesadas, y los de Aundair los de más ligeras (estos últimos se especializan en ser Eldritch Knights). Breland tiene todo tipo de guerreros en sus rangos y valora aquellos que sean diestros en montar (sobre todo osos). Los guerreros Valenar son temibles por su gran furia en combate con sus temibles cimitarras dobles y sus veloces caballos.
·         Monk: Los monjes de Eberron generalmente provienen de Adar (way of the four elements), aunque existen varios monasterios en Breland dedicados a Dol Durn (tradición way of the open hand), a la Mockery (tradición way of the shadow).
·         Paladin: La mayoría de los paladines son de Thrane, donde sirven a la Silver Flame (oath of devotion y algunos oath of vengeance). La sovereign host también tiene una gran cantidad de paladines (oath of devotion). Los druidas, sobre todo los wardens of the Wood, tienen paladines como aliados (oath of the ancients). La orden de la garra esmeralda tiene paladines caídos (broken oath).
·         Ranger: Es una clase muy común en Khorvaire, donde se les encuentra en Aundair, Eldeen Reaches, Breland, Talenta plains, Lhazaar principles y Q´barra (ambos arquetipos), los elfos de Valenar tienen rangers mortíferos (prácticamente arquetipo de cazador).
·         Rogue: Todo tipo de Rogues habitan en Khorvaire, muchos actualmente contratados como espías. Los asesinos son muy bien pagados por la casa Thuranni y Phiarlan.
·         Sorcerer: Los hechiceros en Eberron se ven como profetas bendecidos por los dragones celestiales y son considerados poderosos oráculos. Los hechiceros del caos son vistos con desconfianza porque se le asocia con los Daelkyr de Xoriat.
·         Warlock: Las brujas son en general repudiadas, ya que se sabe han hecho pacto tanto con los señores del polvo (Fiend) y los daelkyr (The great old one). Solo se tolera a los que han hecho pacto con las criaturas de Thelanis en los 7 espirales (Archfey).
·         Wizard: Los magos utilizan su tecnología y conocimiento de las dragonshards para alterar la realidad. Son muy respetados y tienen grandes colegios de magia, encontrándose el más importante en Arcanix de Aundair, seguido de los de Zilargo, Breland y anteriormente Cyre (donde se creaban los mejores ítems mágicos y se forjaron a los Warforged). Los Druidas Ashbound los odian y desean exterminarlos a todos. Karnath tiene muy pocos magos pero es inigualable en el uso de la nigromancia. Los demás países tienen muy pocos magos para ser considerados.

Razas de Eberron



·         Dwarves: Los Enanos en Eberron son originarios de Frostfell, pero en realidad sus reinos más importantes están en los Mror Holds, de Khorveire. Actualmente hay 12 clanes de enanos. Originalmente existían muchos clanes, pero el rey de los Dwarves exilió a 12 a la superficie y dejo al clan Kundarak a vigilarlos. Después de cientos de años y varias generaciones, los 13 clanes decidieron volver a su territorio original, solo para encontrar que las aberraciones destruyeron todo, incluyendo a los clanes internos. Uno de los 13 clanes, Noldrun, se adentró mucho en las minas y desapareció misteriosamente. Si eres un Dwarf, debes escoger uno de los 12 clanes restantes (el clan Kundarak posé la marca del resguardo): Mroranon, Kolkaran, Soranath, Toldorath, Tordannon, Doldarun, Droranath, Kolkarun, Kundarak, Laranak, Narathun, Soldorak. Los enanos son en general  muy ricos, y las peleas entre ellos es por minas y la manufactura de joyas y otros tesoros. Las reglas de usar un hill dwarf o mountain dwarf dependen de si quieres que haya vivido más en los Mror Holds, o en el exterior, y no tanto del clan.


·         Elf: Los elfos de Eberron son originarios del plano de las hadas, Thelanis. Estos elfos legendarios llamados los Elfos grises o Eladrin, Vivian pacíficamente en sus torres, las cuales aparecían en el planeta cada alineación de la luna Thelanis. Sin embargo los gigantes atacaron uno de estos espirales y subyugaron a sus habitantes volviéndolos esclavos. Los Elfos de Eberron han sufrido bastante, después de su esclavitud, posteriormente se rebelaron logrando escapar a la isla Arenal, donde formaron su imperio. Pero constantemente han sido atacados por dragones por motivos desconocidos.
Los Drow son los elfos que no huyeron del continente de Xendrik y permanecen hoy en día refugiados en el subsuelo del continente selvático, adorando al Dios Escorpión. Thelanis se volvió a alinear hace 5 años con Eberron, y las 7 torres regresaron al mundo, sin embargo, después de la tragedia de Cyre, los 7 espirales permanecen misteriosamente estancados en este mundo, por lo que los Eladrin han empezado a salir a conocer este misterioso mundo. Los elfos tenían dos marcas, la de la muerte y la de las sombras, pero la primera fue destruida hace 200 años por una alianza entre dragones y elfos. La marca de las sombras es disputada por 2 casas (Thuranni y Phiarlan), estas casas están en Khorvaire ya que hace milenios huyeron de Arenal cuando se dio la caceria de la Casa Vol y la marca de la muerte. Hay 5 tipos de elfos:
Ø  Los Valenar que han formado una cultura tipo árabe (usan reglas de Wood elf).
Ø   Los Arenal que tienen una cultura tipo inca mezclada con egipcia (usan reglas de high elf).
Ø  Los de Khorvaire (mas urbanizados, no siguen las religiones élficas y casi todos son miembros de las casas Phiarlan y Thuranni, usan las reglas de los high elf).
Ø  Los Drow (usan sus mismas reglas que los Drow de la PHB pero el lenguaje es gigante en vez de elven), pertenecen a uno de los 4 clanes, los Sulatarn, que son malignos y adoran el fuego (la mayoría son sorcerers), los Umbragen que adoran la oscuridad que suelen ser neutrales, los Vulkoori quienes son malignos y adoran a la Mockery a quien ven como el dios escorpión. Estos se parecen más a los Drow clásicos. Los que adoran a Lolth también existen, se les llama People of the spider queen, pero son los menos frecuentes y se suelen confundir con los Vulkoori.
Ø  Los Eladrin que son elfos más “tolkienanos” (reglas en la DM guide), pertenecen a una de las Spires sobrevivientes,  los de Pylas Pyrialn y Shae Loralyndar son los más comunes y sociales de los Eladrin, los de Shae Jorindal buscan desesperadamente ayuda de aventureros para salvar su reino de los hobgoblins, los de Tae Syraen o los élfos de las nieves, tienen una guerra fría contra Karnath. Los elfos de Taer Lian Doreshn  han todos enloquecidos y no son jugables, nadie sabe qué fue de los eladrin de Shaelas Tiraleth, y finalmente los elfos y drows son los sobrevivientes de los eladrin de Shae Tiras Tolai.
·         Halfling: Los hobbits de Eberron son criaturas más salvajes, viven en las Talenta Plains, y su estilo de vida es de tribus nómadas parecido al de los indígenas latinos (particularmente de Perú). Pero lo que más destaca de ellos es su capacidad para domar a los dinosaurios de la zona. Los clanes Jolasco y Gallanda, ahora son casas y se han urbanizado considerablemente, siendo muy diferentes a sus primos de Talenta. Un Halfling urbanizado usa las reglas de Lightfoot, mientras que si perteneces a una tribu nómada usas las reglas de Stout.
·         Human: Los humanos de Eberron son la raza predominante del continente. Son originarios de Sarlona, un continente al este de Khorvaire. Los humanos son muy variables dependiendo de donde vienen, y conviene leer las descripciones de las naciones para poder determinar un poco la personalidad  que tienen. Los humanos tienen 5 de las 13 dragonmarks: Creación (Cannith), Domar (Vadalis), Rastreo (Tharask), Sentinela (Deneith) y Pasaje (Orien).
o   Aundairian: Los humanos de Aundair suelen llevar vidas tranquilas, dedicados al campo y la cosecha. El estilo es muy rústico en las pequeñas villas, sin embargo, en las ciudades Aundair goza de ser uno de los países con mayores pensadores y eruditos, particularmente para la magia.
o   Brelish: Los humanos de Breland son los que tienen la mayor estabilidad del continente. Su sociedad es muy abierta y flexible por lo que se han convertido en grandes patriotas. Se consideran orgullosos de su linaje y de sus ciudades progresistas. Los Brelish no son muy religiosos, pero si muy fieles a su amado monarca, el rey Boranel.
o   Karrn: Los humanos de Karrnath son los de la cultura más antigua del continente. Tienen particular tendencia a la vida militar y es obligatorio en su población servir al menos unos años en el ejército. Los Karn sin embargo han sufrido de muchas pestes y hambruna, por lo que son un pueblo frío e indiferente. Los Karrn no ven a los undeath como algo aterrador, sino como una necesidad para mantener la nación.
o   Cyran: Los humanos sobrevivientes de Cyre siguen las viejas costumbres de su reino, y se visten de colores brillantes con gran cantidad de joyas visibles. Muchos sin embargo viven en guetos y colonias de condiciones muy precarias tras la destrucción de su reino. Los Cyrans ven con gran enojo y sospecha a las otras naciones.
o   Thrane: Los humanos de Thrane son extremadamente religiosos, con una gran devoción a la iglesia de la Silver Flame, y a su consejo de Cardenales, sin embargo, no están en contra de las otras religiones

·         Dragonborn: Los dragonborn son una raza muy rara que se originó en Argonassen y que migraron a Q´barra. Tienen una ciudad importante ahí, compitiendo con los Lizard folks de la zona. Se consideran profetas y ser hijos de Syberis, el dragón de arriba. Sus reglas son iguales a las del PHB. Los Dragonborn tienen varios clanes, los más importantes son: Sunscale (la mayoría con un breath de fuego), Flamebrow (la mayoría con un breath de fuego), Duskwing (la mayoría con un breath de ácido o veneno) y Stormhorn (la mayoría con un breath eléctrico o de hielo). Cada 5 años, los 4 clanes luchan para saber quien vigilará la gran capital Ka´rhashan, hasta ahora, los Flamebrow han ganado todas esas batallas desde hace 100 años.
·         Gnome: Los gnomos se originan de Thelanis, pero cuando apareció el pilar “Pylas Pyral” en Eberron hace milenios algunos decidieron quedarse en Zilargo, un país muy avanzado al sur de Khorvaire. Durante años se han mantenido neutrales de conflictos, desarrollando la tecnología y poderosos medios de comunicación.  Prácticamente la tecnología actual se debe a ellos. Son increíblemente leales a su familia, y tienen un estricto código de conducta el cual es regido por “Trust”, un grupo de gnomos que se encargan de mantener los códigos morales del país. La librería de Korranberg es solo uno de los grandes logros que tienen. La casa Sivis, tiene la marca de la escritura. Hay dos tipos de Gnomes, los originarios de Zilargo (reglas de rock gnome) y los de Pylas Pyral que recién llegaron hace 5 años por los pilares (usas las reglas de un forest gnome).
·         Half-Elf: Son llamados Khorvars, y son únicos del continente Khorvair, nacidos de la unión de elfos y hombres hace ya 3000 años. Son la segunda raza más común del continente y tienen dos marcas, la de las tormentas (Lyrandar) y la de la detección (Medanni).
·         Half-Orc: Esta raza es muy rara, y son originarios de los Shadow Marshes. Su mezcla con los humanos les ha permitido tener compartida la marca del rastreo (Tharask). En general no se les confía en ningún lugar y viven del comercio de las dragonshards de Eberron.

·         Tiefling: Otra raza muy rara, son originarios de Sarlona de un reino llamado Ohr Kaluun, pero lentamente fueron exiliados por sus pactos con los demonios por los Inspired. La mayoria actualmente vive en el Venomous Demesne en los Demon Wastes. Tambien hay poblaciones en Droaam, Eldeen Reaches y en partes rurales de Aundair.
·         Aasimars: Al igual que los Tieflings, una raza muy rara. No tienen una tierra propia ya que buscan constantmente luchar contra el mal y viajar a donde se les necesita más. Uno de los más famosos es un príncipe en los Lhazaar principalities.
·         Razas esclusivas de Eberron:
o   Warforged: Creados hace 30 años por la casa Cannith para ser soldados, estos seres se les ha otorgado autonomia y se les ha reconocido como entes inteligentes. Actualmente ya no se producen más de ellos. Todos tienen un símbolo único en la frente.


o   Kalashtar: Los Kalashtar son el resultados de la fusión de un humano y un Quori (habitantes del plano de los sueños) que llegarón a Eberron hace 1,800 años, su nombre significa "viajeros de los sueños". Son grandes telépatas y debido a su alma milenaria, los niños kalashtar se comportan como adultos (el crecer es un proceso físico, no mental para ellos).
§  Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 2 and your Wisdom score increases by 1.
§  Age. Kalashtar reach adulthood around the same time as humans, but can live to be 200 years old.
§  Alignment. Kalashtar are good-hearted and community-oriented so they tend to be lawful good.
§  Size. Kalashtar have the height and build of humans. Your size is Medium.
§  Speed. Your base walking speed is 30 feet.
§  Bastion of Mental Clarity. You have advantage on saving throws against spells of the illusion school of magic.
§  Mental Might. You have advantage on saving throws against charm effects.
§  Subtle Psychic. Choose one of the follow skills: Deception, Intimidation, or Persuasion. You are proficient in that skill.
§  Telepathy. You can communicate telepathically with any creature within 60 feet of you that understands a language.
§  Languages. You can speak, read, and write Common and one other language of your choice.


o   Shifter: Descendientes de los lycantropos, los shifters han sido sujeto de mucha discriminación, particularmente por Thrane, quien llevó a cabo una purga de lycantropos en el continenete hace 200 años. Actualmente la mayoría viven en Droaam, y las Eldeen Reaches. Los shifters parecen humanos con algunas características de animales que les aparecen repetinamente (a esto le llaman "shifting"), existen 6 tipos de shifter que decienden de 6 tipos de licantropos:
  • Beasthide: Estos shifters toman la forma de osos.
  • Cliffwalk: Estos shifters toman forma de carneros o venados.
  • Longstride: Estos shifters toman forma de venados ó felinos veloces.
  • Longtooth: Estos shifters toman forma de lobos.
  • Razorclaw: Estos shifters toman forma de gatos.
  • Wildhunt: Estos shifters toman forma de zorros.

o   Changeling: Estas criaturas tienen la extraña habilidad de cambiar de forma constantemente, lo que los ha vuelto importantes espías  y asesinos. Lo único que cambia de ellos es su aspecto, no su ropa, tamaño (medium), ni pertenencias. Solo pueden tomar la forma de personas que hayan conocido.