miércoles, 30 de agosto de 2017

Otros Poderes de los Magos.

Además de poder hacer hechizos, los magos pueden hacer otras cosas sobrenaturales, talentos únicos que no es necesario manipular la realidad para hacerlo, y no tienen riesgo de paradox.

Estos poderes son:

Su Nimbus:
Nimbus Personal: Describe como es tu Nimbus.
Nimbus Inmediato: Cuando el mago hace un hechizo vulgar (un hechizo que a los ojos de otros se ve claramente sobrenatural), se manifiesta como un aura y genera un "Tilt" en el ambiente.un mago puede manifestar su Nimbus inmediato solo tirando su Gnosis, sin tener que hacer hechizos (como efecto de algún rol).
Nimbus Constante: Cuando el mago no esta haciendo nada en especial, su Nimbus se manifiesta solo un poco, tal vez una brisa fría, una mariposa se le acerca, se oyen ruidos cerca de él, etc.



Mage Sight:
Hay 3 tipos:
Peripherial: Esta es constante y sencillamente le hace al mago "sentir" que hay algo sobrenatural o mágico en su alrededor, pero no es específico.
Active: Con esta activas una de las 10 arcanas para saber más sobre el fenómeno sobrenatural que percibiste pero te penaliza con -2 en percepción para detectar cualquier cosa a tu alrededor.
Focus: Esta forma muy especializada de Mage Sight, que se usa para identificar y saber cosas más detalladas de algo. Es un tiro extendido.


Summoning:
El poder de invocar una criatura de otra dimensión, creas un círculo mágico y haces un tiro extendido que necesita 10 éxitos (Gnosis+Arcana de la dimensión de la que quieres que venga la criatura pero debe ser obligatoriamente una de tus arcana superiores), cada tiro es una hora y gasta 1 Mana. La criatura es de Rango 1 (requieres 5 éxitos más por cada rango arriba de ese o una hora adicional), la criatura solo puede durar 1 hr (o 30min fuera del círculo), a partir de ese momento empieza a perder 1 corpus por cada hr (o 30 min fuera del círculo). Este tiro se penaliza dependiendo varios factores. La criatura siempre esta hecha de 2 Arcana, pero hasta que no tengas el Attainment de nivel 3 "Controlled Summoning" no podras escoger más que la primera (la cual esta limitada solo a tus 2 arcanas superiores). Si la criatura muere antes de volver a su mundo tiraras Wisdom por permitirlo mientras que el Abismo se abre y lo arrastra a un destino cruel. Mientras tu haces el Summon, el ST tirara tu Gnosis y tratará de juntar en éxitos los puntos que tengas de Gnosis + Arcana, si lo hace, en vez de llamar a la criatura, invocaras a un demonio del abismo. El tipo de entidad depende de que arcana proviene.
1. Death: Se llaman espectros, y te pueden dar información sobre personas o civilizaciones muertas. Siempre parecen criaturas relacionadas con la muerte.
2. Fate: Se llaman moirae, y te dan infromación sobre la suerte y el destino, parecen criaturas relacionadas con la suerte.
3. Forces: Se llaman serafines, y se parecen a los ángeles clásicos, con todo y alas, suelen estar listas para luchar.
4. Life: Se llaman atavismos, parecen criaturas o plantas salvajes y te daran información sobre seres vivos.
5. Matter: Se llaman apeirons, suelen tomar forma humana, o bien la de una sustancia con forma humanoide, te dan secretos de alquimia y por supuesto sobre artefactos.
6. Mind: Se llaman wraiths, y aparecen como un recuerdo penoso o trauma, muchas veces escogen manifestarse como algo opuesto a la psique de la persona que lo invoca. Te dan detalles sobre tu personalidad, autosuperación y los mundos astrales.
7. Prime: Se llaman querubines, suelen tomar formas de esferas de luz o animales con luz propia, te dan información sobre la magia, rotes y grimores.
8. Space: Se llaman imps, suelen tomar forma de demonios enormes o muy pequeños, y pueden darte apoyo para crear portales o información para conexiones con otras personas, pero suelen ser tramposos.
9. Spirit: Se llaman totems, y suelen tomar la forma de cualquier otro espíritu (pero no los confundas, no son espíritus), te daran información sobre la sombra y la jerarquía de un espíritu, así como tal vez informaciones sobre sus puntos débiles.
10. Time: Se llaman anacronismos, y se muestran como algo o alguien afectado constantemente por el paso del tiempo o un símbolo del tiempo. Son perfectos para información sobre el pasado, el presente y el futuro, y las implicaciones de cambiarlo.


Crear una Soulstone:
Cómo Sauron con su anillo o bien como Voldemort y sus 7 horrorcrux, puedes partir tu alma y ponerla en objetos con el fín de volver una zona más afín a la magia (demense) pero esto limita permanentemente tu potencial en Gnosis y tiras Wisdom.


Curarse o dañarse:
Gastas 3 Mana para curar 1 herida bashig o letal, remover una condición mental o una tilt física.
Puedes dañarte haciendote una herida letal o degradandote un punto de atributo físico para recibir 3 mana. Este daño se puede hacer solo una vez al día hasta que tu Gnosis llega a 5, entonces ya lo puedes hacer 2 veces al día, y a nivel 7,  3 veces al día, si tu Gnosis es de 10 lo puedes hacer 4 veces al día.


Viaje Astral:
Así como los Werewolves pueden viajar al mundo espiritual, los magos pueden viajar naturalmente al mundo Astral. El mundo Astral es un plano "interior" que tiene varias capas,  la primera es el mundo de nuestro propios sueños, y todos podemos entrar ahí al dormir (Oneiros). Las siguientes capas sin embargo, son más profundas metafísicamente hablando, llegando al Temenos, el mundo de las ideas y sueños compartidos del mundo, el inconciente colectivo, y así poco a poco hasta llegar al Ánima Mundi, es decir, el alma del mundo.
Para entrar al Oneiros, solo tienes que meditar (Res+Comp) y utilizar algún otro yantra de tu tradición (incienso, música, alguna droga, etc), en un lugar de poder (hallow, demense, etc), te toma una hora llegar (1 turno si tuviste un éxito extraordinario).



Attainments:
Son habilidades extras que ganas automáticamente con cada nivel que subes en un Arcana. También ganas Attainments al ser parte de un Legacy (sub-tradición). Son los siguientes:

Todos los Arcana Nivel 1:Counterspell
Puedes hacer Counter a un hechizo que tu enemigo este haciendo si tienen el mismo Arcana, tirando Gnosis + Arcana en competencia. Si tienes más éxitos que tu oponente le cancelas el hechizo.

Nivel 2:
1. Death: Eyes of the Dead
Tu mage sight detecta fantasmas en twilight, y si gastas 1 mana puedes hablar con ellos y tocarlos.
2. Fate: Conditional Duration
Extiendes la duración de un hechizo al poner una condición, por ejemplo "hasta que te bese un príncipe".
3. Forces: Precise Force
Si pasas un turno observando un objeto estático, puedes lanzar tu hechizo para dañar ese objeto tirando de nuevo los 9s e ignorar 1/1 de armadura. No afecta a algo en movimiento.
4. Life: Improve Life Pattern
Puedes curarte 1 bashing con 1 mana y 1 letal con 2. Si te lesionas para obtener mana restándote atributos, estos no alteran tu velocidad, defensa u otro factor derivado.
5. Matter: Permanence
Gastas 1 Mana en vez de un Reach para cambiar el factor de duración de un hechizo con Matter.
6. Mind: Mind´s Eye
El mago puede detectar Goetias y viajeros astrales en twilight con su mage sight. Si gastas 1 mana puedes hablar con ellos o tocarlos.
7. Prime: Universal Counterspell
Ya no necesitas el arcana para hacer counterspell, puedes usar siempre Gnosis+Prime.
8. Space: Sympathetic Conection
Puedes usar un hechizo en una persona que no puedes ver usando tu conexión simpatetica. Gasta 1 Mana.
9. Spirit: Spirit Eyes
El mago puede detectar espíritus en twilight con su mage sight. Si gastas 1 mana puedes hablar con ellos o tocarlos.
10. Time: Temporal Sympathy
Puedes afectar a una persona en el pasado o en el futuro con conexión temporal simpatética. Gasta 1 Mana.
11. Mage Armor: Defensa de cada una de las 10 arcanas, gasta 1 mana para activarla o cambiar de una a otra. Las 10 defensas son:
1. Death: Conviertes las heridas letales en bashings (máximo tu nivel en Death), y no tiraras para mantenerte consiente hasta que tengas de letales o agravados igual a tu nivel de Death.
2. Fate: Por diversas situaciones de suerte, se suma tu Fate a tu Defensa y ademas la puedes aplicar para armas de fuego. Si en tu acción solo esquivaste, puedes usar tu Fate para tu siguiente ataque.
3. Forces: Es un escudo de energía que absorbe daño físico y de energías (no mentales), Reduce el daño por uno por cada nivel de Forces que tengas.
4. Life: Te da una gran resistencia física, suma la mitad de tu nivel de Life (redondea hacia arriba) a tu defensa y como armadura, además puedes usar lo más alto de wits o dex para calcular tu defensa.
5. Matter: Vuelve tu ropa super resistente, te da tu nivel de Matter en armadura, pero solo para ataques físicos, también tu armadura resiste cualquier tipo de "armor-piercing".
6. Mind: Lanzas una defensa mental que aturde a tus enemigos, suma tu Mind a tu defensa y si te dedicas a esquivar totalmente en tu turno, puedes provocarle a tu atacante el tilt "beaten down" (lo puede resistir).
7. Prime: Un escudo mágico que protege contra cualquier poder mágico o sobrenatural, cuenta como armadura para reducir el daño de hechizos y poderes (no cuentan garras ni mordidas o golpes potenciados por seres sobrenaturales).
8. Space: Puedes manipular el espacio entre tú y tu oponente, se suma Space a tu defensa  e incluso puedes esquivar armas de fuego, si te dedicas a esquivar todo un turno, puedes gastar 1 mana para redirigir el ataque a tu oponente o a otro objetivo (daño máximo tu nivel de Space).
9. Spirit: Creas un manto de efemera que te protege del daño, conviertes las heridas de daños físicos y de espíritus de letales a bashings (máximo tu nivel en Spirit).
10: Time: Manipulas el tiempo a tu alrededor permitiendote esquivar ataques, suma tu nivel de Time a tu defensa, incluyendo contra armas de fuego. Si esquivas todo un turno y gastas 1 mana puedes reducir la iniciativa de tu oponente por uno por cada nivel de Time.

Nivel 3: Todas los Arcana: Targeted Summoning: Al gastar 1 mana adicional al hacer una invocaciones, controlas que otra arcana puedes invocar como secundaria.

Nivel 4:
1. Death: Inviolate Soul; de manera reflexiva, gastas 1 mana y puedes defenderte con Gnosis+Death contra ataques a tu Alma, tu aura o tu nimbus, así como evitar ser poseido.
2. Fate: Unbound Fate: de manera reflexiva, gastas 1 mana y puedes defenderte con Gnosis + Fate de poderes que traten de forzarte a hacer algo (controles mentales, o maldiciones).
3. Forces: Environmental Immunity: al gastar un mana, eres inmune a efectos por el clima o ambiente (tilts).
4. Life: Body Autonomy; puedes defenderte de manera reflexiva y gastando un mana, contra poderes que te lastimen o alteren tu cuerpo de alguna manera (como un tilt).
5. Matter: Durability Control; al gastar un mana y tocar un objeto puedes aumentar o disminuir la durabilidad de un objeto por cada nivel que tengas en Matter por una escena.
6. Mind: Intuitive Leap: Si en un tiro social o mental tienes 3 éxitos, puedes gastar 1 mana para volverlo éxito extraordinario y ponerle una condición al sujeto con el que estas.
7. Prime: Imbued Item: Puedes ponerle un solo hechizo a un objeto para usarlo más tarde, gastas 1 Mana por cada nivel de hechizo que usaste (es decir 4 si usas un hechizo de Death 4). El tiro es extendido, cada tiro es una hora y se necesita dos éxitos por cada nivel de arcana usado (en ejemplo anterior, 8 para el hechizo de Death 4). El tiro es Gnosis+Prime.
8. Space: Everywhere; Puedes usar 1 Mana en vez de 1 Reach para cambiar la Escala del hechizo.
9. Spirit: Honorary Rank; Tu nivel de Spirit cuenta como Rango para los espíritus, y tus puños cuentas como Bane para espíritus 2 rangos abajo de tí. Si gastas 1 Mana, puedes reducir una puerta social por cada punto de mana gastado.
10. Time: Time in a Bottle: Puedes usar 1 Mana en vez de 1 Reach para cambiar la acción de ritual a instantánea de un hechizo.

Nivel 5: Todas las Arcana; Create Rote: Puedes crear Rotes del Arcana al que has llegado a este nivel, se tira Arcana+Skill que quieres usar para el rote, cada tiro son 3 horas y requieres 5 éxitos por cada nivel de Arcana del rote que quieres crear, gastas 1 Mana por tiro (los tiros no necesitan ser subsecuentes), al terminar gastas 1 willpower y un arcane experience. Listo!! Ya puedes enseñar este nuevo Rote a otros magos o bien escribirlo en un grimore con Prime 1.


martes, 29 de agosto de 2017

Cambio en Merits

Algunos Merits son diferentes para esta crónica, los cambios son los siguientes:

Do (Adamant Hand **)
Prerequisite: Akashic Brotherhood Status *, (Athletics, Brawl o Weaponry, Special).
Resto sin cambios

Egregore (* to *****)
Prerequisite: Tradition Status * or Technocratic Union Status *
Resto sin cambios

Enochian (High Speech *)
Prerequisite: Order of Hermes Status *
Resto sin cambios.

Language (*)
Latin, Hebrew and Arabic can be used as mantra by the Celestial Chorus of a particular religion, Any indigenous language can be used as mantra by the Dreamspeakers acording to the tribe they belong, the mantra is usually a song or a prayer (sutra).
Resto sin cambios.

Lex Magica (**)
Prerequisite: Order of Hemes Status *  or Technocratic Union Status *
Resto sin cambios.

Masque (* to ***** Style)
Prerequisite: Euthanatos Status *
Resto sin cambios.

Prelacy (Style * to ****)
Prerequisite: Nephandi Status *
Resto sin cambios.

Tecne (**)
Prerequisite: Any non-technomage (they all start with this for free), Computer or Science Skills.
By choosing this merit, you´re adding technomancy to your paradigm.
Resto sin cambios.

Nuevos Merits:

Dual Tradition/Covenant (***)
You are trained in 2 different traditions, choose 2 traditions or covenants, for example: Order of Hermes and Akashic Brotherhood.You gain the paradigm and Yantras of both traditions but you may never raise your status of one of the two traditions above 2.


¿Cómo hacer un hechizo? 101


Repaso de creación de personaje:

1. Escoge el tipo de tu alma:
a) Dynamic: almas caóticas, impulsivas e innovadoras (Da Mind, Space o Time, pierdes Spirit).
b) Pattern: almas perfeccionistas y estables (Da Forces, Matter o Life, pierdes Death).
c) Primordial: almas que entienden como el mundo destruye y renueva las cosas (Da Death, Prime o Spirit, pierdes Fate).
d) Questing: almas que están en el balance perfecto de las tres (Da Fate, Prime o Space, pierdes Mind).

2. Crea tu nimbus:
a) Nimbus Constante: Una serie de cosas que le pasan a tu personaje por su nimbus (completamente rol).
b) Nimbus Inmediato: Tu Nimbus se manifiesta al hacer un hechizo y deja una Tilt en el ambiente.
c) Nimbus Personal: Describe como es tu Nimbus (completamente rol).

3. Escoge tu tradición:
a) Akashic Brotherhood: Monjes y magos chinos clásicos (Ganas Mind).
b) Celestial Chorus: Clérigos y Paladines de religiones monoteístas (Ganas Prime).
c) Cult of Ectasy: Bardos (Ganas Time).
d) Dreamspeakers: Shamanes (Ganas Spirit).
e) Eutanatos: Asesinos (Ganas Fate).
f) Order of Hermes: Magos clásicos (Ganas Forces).
g) Sons of Ether: Científicos locos (Ganas Matter).
h) Verbena: Brujas y Druidas (Ganas Life).
i) Virtual Adepts: Hackers (Ganas Space).
j) Hollow Ones: Góticos y Emos (Ganas Death).
k) Taftani: Magos Árabes clásicos (lamparas mágicas, alfombras; Ganas Forces).
l) Ahl-i-Batin: Magos árabes más enfocados en la unidad y religión musulmana (Ganas Space).
m) Sisters of Hyppolita: Mujeres griegas curadoras.(Ganas Life)
n) Knights Templar: Paladines católicos (Ganas Forces).
ñ) Lions of Zion: Hombres de religión judía ortodoxa que estudian la kabala (Ganas Spirit).
o) Wu-Keng: Magos chinos trasvestis que invocan demonios (Ganas Spirit).

Con estas 3 elecciones, ya debes de tener tus 2 primary Arcana (las que son más fáciles para tu mago) y la Inferior Arcana (la difícil para tu mago).

4. Escoge 6 puntos para tus Arcana (pero debes poner uno en cada uno de los Primary Arcana, no puedes pasarte de 3 puntos en cada Arcana y no puedes poner en el Inferior Arcana).

5. Tienes 6 puntos para Rotes (máximo de tu nivel de Arcana).

6. Determina tu Gnosis (empiezas con 1 pero puedes subirla gastando 5 puntos de Merits).

7. Ganas un hechizo Praxis por cada Gnosis, también debes determinar la obsesión de tu mago.

8. Ganas un punto extra en un atributo de resistencia: Stamina, Composure o Resolve.

9. Si eres de las Tradiciones ganas 1 punto en Occult, si eres un Tecnomago ganas 1 en Science en vez de Occult.

10. Merits: Ganas 10 méritos, si eres un tecnomago ganas el merit Tecne, además ganas Order Status * si perteneces a las Tradiciones (las tradiciones huérfanas no ganan esto).

La tradición es de vital importancia para crear tus hechizos y lo veras más adelante.  Si bien es cierto que los hechizos de Mage se pueden improvisar durante el juego, yo sugeriría que al menos tuvieran algunos ya hechos para agilizar el juego y se vayan acostumbrando al sistema. A continuación les mostrare paso por paso como inventar un hechizo en Mage:

1. Escoge Arcana y Práctica. 
Ten claro que quieres hacer: Puede sonar tonto, pero este es el verdadero primer paso, si no tienes claro que quieres hacer no podras avanzar más. Quieres borrarle un recuerdo a alguien? lanzarle un rayo eléctrico? hacer que le llueva cada vez que sale a la calle? que todos los semáforos se pongan verde cuando manejas????? .

Ya que tienes esto claro, usa el o los arcana correspondientes: recuerda que son 10 y si se pueden combinar:

Forces: Energías, como rayos eléctricos, fuego, radiación, sonido.
Fate: Suerte, como bonificaciones, maldiciones, condiciones.
Mind: Mente, como recuerdos, emociones, alucinaciones, leer la mente, etc.
Space: Espacio, las distancias, teleportarse, portales, pero también la cercanía emocional entre las personas.
Time: Tiempo, viajes en el tiempo, programar algo en el futuro.
Matter: Todo la materia, agua, rocas, metales, convertir oro en plata, pero nada orgánico.
Life: Vida, incluyendo madera, cambiar tu apariencia, enfermar, curar, convertir un pollo en perro, etc.
Death: Muerte, zombies, fantasmas, vampiros, y por supuesto viajes al otro mundo.
Prime: Magia en si misma, hechizar objetos, absorber magia, pero también ver y crear ilusiones.
Spirit: Espíritus, parecida a Death, pero con los entes espirituales de la sombra.

Ahora, qué puedes hacer depende del nivel en que tengas ese arcana. Esto se conoce como las 13 prácticas y son:

* A nivel 1: Forzar a que un fenómeno natural de el Arcana, ocurra (por ejemplo, que siempre caiga una moneda en cara), Saber algo de tu arcana (por ejemplo saber el estado de salud de una persona con Life) y Ver con tu arcana (Detectar algo que este oculto, como que un mago se este protegiendo con un hechizo de tu Arcana, o percibir fantasmas en el twilight).
** A nivel 2: Controlar un fenómeno de tu arcana (con matter controlar el agua, con forces el fuego y así), Protegerte (usar tus arcana para protegerte de algo), Ocultar (usar tu arcana para ocultar algo como esconderte de fantasmas o volver un muro indetectable, etc).
*** A nivel 3: Dañar (haces daño bashing por ejemplo), Mejorar (volver tu ropa dura como una piedra o reparar algo con matter, curar a alguien con life, etc), o Modificar (volver un solido líquido).
**** A nivel 4: Rediseñar (Como convertir algo en otra cosa completamente distinta, como el plomo en oro, el carbón en diamantes, un perro en una rana, etc) y Deshacer (Destruye algo gravemente, como un recuerdo, o dañar con letales, o destruir una tormenta, etc).
***** A nivel 5: Crear (puedes hacer algo de las 10 esferas de la nada) y Desintegrar (Aniquilas algo y lo llevas a nada).

2. Escoge el método en que harás tu hechizo:
2.1 Improvisado: Estas inventando el hechizo en el momento, gastas un Mana si usas un Arcana Común o Inferior.
2.2 Rote: Estas usando un viejo hechizo ya conocido en tu tradición, ganas un Reach como si el nivel de tu Arcana fuera 5!!!, si lo vas leyendo de un libro o pergamino no puede ser instant pero ganas la cualidad de "rote action".
2.3 Praxis: Estas usando tu hechizo improvisado favorito y obtienes un "extraordinary success" con solo 3 éxitos, tienes uno por cada punto en Gnosis.

3. Asigna cuantos "Reach"(Modificaciones) vas a usar.
El "Reach" es que tanto puedes modificar un hechizo, obtienes uno gratis dependiendo tu nivel  de arcanum. Por ejemplo, si tienes Arcanum de 5 ganas 1 para usarlo con un hechizo de nivel 5, 2 para uno de nivel 4, 3 para uno de nivel 3, 4 para uno de nivel 2 y 5 para uno de nivel 1. Si te pasas de este límite, ganas 1 dado de "Paradox" (lo explico más adelante) por cada Reach que usaste de más. Con el Reach puedes modificar lo siguiente:
 3.1 El factor principal del hechizo.
 3.2 Mover un factor del hechizo de Standard a Advanced.
 3.3 Si tu duración ya es Advanced poder volver el hechizo de duración "indefinida" (cuesta un Mana).
 3.4 Si estas en rango sensorial, volverlo de largo alcanze.
 3.5 Usar un hechizo cuando ya no puedes usar más.
 3.6 Puedes usar más reach de los que te da tu nivel, pero te hace tirar Paradox.

4. Determina los Factores de tu hechizo y cuales quieres cambiar con tus "Reach".
Los factores Standard de un hechizo son:
Acción: Ritual (determinada por Gnosis, por ejemplo a nivel 1 tarda 3 hrs).
Rango: Tacto (tiras Dex+Brawl-Defensa del sujeto) o a tí mismo (puedes arrojarlo con Gnosis+Athletics o Fire arms-Defensa del sujeto, tu distancia es de Gnosis x 10, x20 o x30 para corta, media o larga respectivamente).
Potencia: 1 (es que tan fácil te puedes deshacer el hechizo, te puedes restar dados para aumentarla)
Duración: Transitoria (un turno, te puedes restar dados para aumentarla).
Escala: A un sujeto (te puedes restar dados para aumentarlo).

Sus versiones "Advanced" cambian mucho, por ejemplo, Gastar un reach para que tu acción pase de Ritual a Instant es casi obligatorio (o seras blanco fácil en una pelea). Aquí hay que consultar las tablas para ver en que cambia cada factor.

5. Determina tus Yantras (Herramientas).
Revisa los Yantras de tu tradición. Aquí hay una notable diferencia entre Mage The Awakening y Mage The Ascension y es que el uso de Yantras es obligatorio, es decir, no puedes hacer magia sin tus Yantras. Los Yantras son:
5.1 Mudras (movimientos): Solo se usan en Rotes, la más famosa de todas es usar el arte marcial conocido como "Do".
5.2 Mantras (repeticiones de una palabra o frase): Una palabra repetida constantemente "como Om".
5.3 Sutras (Oraciones o frases en otra idioma): Hablar en Enoquiano, Latín, algún idioma indígena , etc. dependiendo de tu tradición.
5.4 Runas (un dibujo o aparato mecánico que si se destruye termina el hechizo): Pueden ser runas, pentagramas, sellos de Salomón, o hasta una máquina. Igual, depende de tu tradición.
5.5 Herramientas: Varitas mágicas, bastones, pistolas de rayos, computadoras, y cualquier herramienta que tu tradición dicte.
5.6 Sacrificios: Destruir algo o a alguien...
5.7 Demesne y Verges: Estos lugares mágicos pueden ser usados como un Yantra.

6. Dice Pool
Siempre se tira Gnosis + Arcana (si usas más de una Arcana, se tira la más baja)
Si usas un Rote se tira Gnosis+Skill (por ejemplo Brawl).
Como algo importante a notar es que en Mage the Ascension no se te da un bonus por usar una herramienta mágico (aquí es obligatorio), el resto de bonus y penalidades es igual las tablas del libro de Mage the Awakening 2Ed.
Si por alguna razón no puedes usar ninguna herramienta, los magos de las tradiciones pueden hacer uso de toda su voluntad y gastar 1 willpower, pero tendrán -5 en su tiro de Gnosis+Arcana, esto es hasta que llegues a Gnosis de 6 ó mas (cuando empiezas a entender que no necesitas herramientas y el poder siempre estuvo en tí, a partir de Gnosis 6 escoge dos Arcana, en esas ya no necesitaras usar yantras, si aun así decides usarlos tienes +1 en tus tiros mágicos).

7. Paga el Mana
Gasta el mana para tu hechizo improvisado que ocupe un Arcana común o inferior, para atenuar paradox, para duración indefinida, para cambiar daño letal a agravado, o para algún otro requisito del hechizo.

8. Tira Paradox
El Paradox es la consecuencia por estirar demasiado la realidad, y se manifiesta con complicaciones en tu hechizo. Los dados de Paradox se ganan de la siguiente manera:
+1 Si el hechizo es vulgar (es decir, que no hay manera que parezca un fenómeno natural).
+1 Si un humano ve el hechizo (si hay más de uno, además paradox tira los 9s).
+2  Si usas un hechizo Inured (más de esto en otro post).
+1 Por cada dos puntos de Gnosis que tengas (o sea, con Gnosis de 4, son dos dados) siempre que uses más "Reach" del que puedes.
+1 Por cada Paradox que se hayas tirado en esa misma escena.
-1 Por cada Mana que gastes.
-2 Si usas tu Yantra favorito.

Cada éxito en el tiro de Paradox te restara dados a tu Gnosis + Arcana, además de que tendrán efectos perjudiciales que van desde cambiar como funciona tu hechizo (cambiando tus Reach) o hasta llamar entidades demoniacas del abismo que vendrán a devorarte.

9. Tiras tu Dice Pool ya con las modificaciones mencionadas. 
 Si tienes aunque sea un solo éxito, el hechizo tiene lugar. Cada éxito cuenta como el factor primario del hechizo (la mayoría de las veces Potency, pero en un hechizo ofensivo, cuenta como daños y en otros, la duración).

Felicidades Haz lanzado tu primer hechizo!!


Consideraciones especiales:

Clash of Wills: Si el mago se enfrenta a otro mago con un hechizo opuesto se tira Gnosis+Arcana de uno contra el otro. Por ejemplo quieres ver a un mago invisible, tiras Gnosis+Forces vs Gnosis + Forces del otro mago.

Dispell y Counter: Si quieres deshacer un hechizo o evitar que hagan uno enfrente de tí, tiras Gnosis+Arcana y si sacas igual o más que su potency, le haces Dispell.

Acumulación: Los hechizos no se acumulan, solo toma lugar el mejor, por ejemplo con Life 3 te aumentas la fuerza a +1 pero luego te lanzan un hechizo que te da +3, no tendrías +4, te quedaras con +3.

Total de hechizos: Puedes tener un hechizo activo por cada Gnosis que tengas, para cualquier extra debes gastarte un Reach. Puedes cancelar los hechizos que tengas como acción reflexiva y reducir la potencia, duración y escala como acción instant. Puedes "dejar ir" un hechizo al gastarte 1 willpower sin cancelarlo, cada escena, el ST tira 1 dado por cada Reach que se gasto en el hechizo, y si tiene éxito, contará como paradox. Si el mago se gasta un punto de willpower en vez de solo gastarse willpower, el ST no tirará el dado (esto es muy útil para hechizos de duración indefinida).

Combinar hechizos: Puedes lanzar dos o más hechizos al mismo tiempo (contarán como uno), Con Gnosis de 3, 2 hechizos, con Gnosis de 6, 3 hechizos y con Gnosis de 9, 4 hechizos. Los Rotes no se pueden combinar, pero los Praxes si. Se tira Gnosis + El más bajo de los Arcana que estes usando -2 por cada hechizo adicional.

Ejemplos:

A continuación pondré algunos ejemplos  de hechizos improvisados:

"Shon Gotan, un mago de Akashic Brotherhood, va ha usar un hechizo para transformase y obtener más fuerza. Como volverse más fuerte cuenta como la práctica de "Mejorar", necesita Life 3. Su Gnosis es de 3 y justo tiene Life 3. Quiere que el factor principal sea Potency y que simbolice cada éxito un punto extra en su Str (osea que cada éxito le dará +1 en Str), también quiere que dure toda la escena y no nada más un turno, también quiere hacer el hechizo de inmediato ya que de lo contrario, le tomaría 1 hr. Como Solo tiene Life 3, y el hechizo que intenta hacer es de Life 3 solo obtiene 1 Reach, que usará para que el hechizo sea una acción Instant y no tome 1 hr en hacerse, pero necesita más Reach para cambiar la duración, por lo que se arriesgará a tirar Paradox (gana 2 dados por su Gnosis de 3). Su Dice Pool es 6 (3 de Gnosis y 3 de Life), su Yantra es hacer katas del arte marcial mágica llamada "Do" , pero antes de tirar, tirará Paradox la cual tiene una Dice Pool de 3 (2 por gastarse un Reach que no tiene, y 1 porque el hechizo es muy vulgar ya que sus músculos se inflaran de manera descomunal, si hubiera humanos testigos ganaria 1 dado más por cada humano). Al tirar Paradox, esta no tuvo éxitos!!!, puede tirar su hechizo sin preocuparse, obteniendo 2 éxitos!!!!!. Shon Gotan empieza a brillar y sus ojos cambian de color mientras hace sus Katas (efecto de su Nimbus), sus músculos se hinchan y su Strenght paso de 3 a 5!!!!!!."

"Kashara, una maga Dreamspeaker, esta huyendo de Tecnócratas y esta frente a un lago, ha decidido que caminar sobre el agua del lago es la manera más rápida de huir. Caminar sobre el agua require aumentar la tensión superficial del agua que pise es decir, Controlar, Forces nivel 2.  Ella justo tiene Forces 2 (no es su mejor arcana) y su Gnosis es de 2, por lo que solo tendrá un Reach, que usará para volver el hechizo instant, el factor principal será la potencia (para evitar que los Tecnócratas le hagan dispel), y se arriesgara a Paradox para cambiar la duración de 1 turno a 1 escena/hora. Su dice pool es de 4 (Gnosis 2 y Forces 2), su Paradox es de 2 (1 por ser un hechizo vulgar y 1 por el Reach extra que esta usando), va ha gastar un Mana para disminuir su Paradox a 1. Tira Paradox pero obtiene 1 Éxito!!!!!!!!, esto le resta a su Dice Pool, ahora solo tiene 3 dados!!. Al tirar no obtiene ningún éxito!!!!
Kashara toma las plumas de águila calva y con ellas toca su cuerpo, su nimbus hace que el ambiente se sienta frío y una aura azul se hace visible, sin embargo, al poner un pie en el agua, esta se hunde!! es presa fácil de los Tecnócratas, además la paradox provoca que los peces a su alrededor sufran el efecto de su hechizo, haciendo que estos salgan del agua flotando."

"Dick, un poderoso mago Sons of Ether, con Gnosis de 8 Matter 5, Mind 5, Forces 5, Space 4, Time 2, Fate 2 y Life 4; esta fabricando un aparato que evite que intrusos entren a su laboratorio, con excepción de su sobrino Marty. El que entre a su laboratorio recibirá una fuerte descarga eléctrica. Su hechizo de daño es Deshacer, es decir Forces nivel 4, pero además como quiere exentar a su sobrino y a él mismo usara su Attainment (estos los publicaré en el siguiente post) de Fate: Conditional Duration, para poner la orden "Todos excepto los que lleven mi ADN" y Time nivel 2, para poner "mantener el hechizo en espera hasta que se cumpla la condición" esto le hará gastar 2 Mana (Por combinar el hechizo de Forces 4 y Time de 2, más el Attainment de Fate 2). Cómo tiene Forces de 5, recibe 2 Reachs, el factor principal es el daño (cada éxito será un daño letal), va ha gastar 1 Mana para volver los daños de letal a agravado (Ouch!!), además gastará sus 2 Reach en cambiar los factores de Rango (para atacar directamente a la persona) y de área (forma avanzada, abarcando toda la habitación). El aparato que esta haciendo Dick funciona como una Runa (el es un tecnomago y más bien hacen aparatos, no runas), es decir que si lo destruyen el hechizo termina. El aparato de Dick estará funcionado por 1 mes (por la Conditional Duration). Como dije, Dick es un mago muy poderoso, hacer este aparato le tomará solo 10 minutos, tira su Gnosis de 8 más su Forces de 5, más dos por usar una " runa"un total de 15 dados y gastará un Willpower para tener 3 dados más!!! (18); su paradox es un Chance Roll (sería de 1 por ser un hechizo vulgar, pero Dick usará una de sus Yantras favoritos en Forces por lo que se le restan 2 dados a su Paradox). Tira la paradox, y esta no tiene ningún éxito. Tira su Dice pool de 18 y obtiene 10 éxitos!!!!! por lo que al ser un éxito extraordinario recupera todo su Mana gastado +1 y gana un willpower. El aparato de seguridad de Dick es MORTAL, y cualquiera que entre recibirá 10 daños agravados (técnicamente se resiste con Stamina, es decir, alguien con Stamina de 10 no recibiría ningún daño, pero es poco probable que alguien sin algún tipo de protección sobrenatural tenga un Stamina de 10 o más)." Esto puede sonar super OP, pero si consideran que Dick tiene un Nimbus enorme por su Gnosis, y deja el Tilt de estática por lo que los humanos atentos notarían la presencia de algo eléctrico cerca  y cualquier mago novato se daría cuenta de que hay algo letal cerca con su Mage Sight y no necesitan hacer dispel a su hechizo, solo encontrar el aparato y destruirlo.


martes, 22 de agosto de 2017

La Unión Tecnocrática (el enemigo en común)


La tecnocracia esta formada por 5 grupos de tecnomagos muy especializados en sus diferentes áreas.
Los 5 se han declarado victoriosos oficiales en la guerra de la Asención, y aunque no todos los grupos se llevan bien, entienden que ha sido gracias a la unión que han alcanzado la victoria.
Sin embargo, la victoria es solo de palabra, las Tradiciones aún no se han dado por vencidas ni declarado derrotadas.

La tecnocracia controla TODO el mundo moderno actual, la televisión, el internet, la radio, las corporaciones, los gobiernos, etc. Sin embargo no es omnipotente ni omnipresente, y aunque derrotadas, las Tradiciones actúan para hacer caer a la unión y tratar de despertar a un número mayor de personas para darles verdadera libertad, y no la falsa utopía que la Tecnocracia promete.

No todos los miembros de la tecnocracia estan "despiertos" y la mayoría son humanos entrenados o "sleepwalkers" que siguen a su corporación.

Las 5 convenciones de la unión son:

Iteration X

Es la convención especializadas en el arcana de Forces, Matter y Mind, se encarga de todo lo que es cibernético, computación y robótica, particularmente en el aspecto de la inteligencia artificial.
Iteration X es responsable de robots, cyborgs que han atacado a las tradiciones en repetidas ocasiones.

New World Order

Es la convención más violenta contra las Tradiciones, y la que probablemente un mago neófito se enfrente primero. Conocidos por sus tropas de asalto, los hombres de negros, han creado varias agencias entre los humanos solo con el propósito de encontrar y destruir seres sobrenaturales. Su especialidad es la arcana de Mind y Forces. Una de las cosas que más utiliza es el lavado de cerebros y el tener agentes "dormidos" entre la población.

Progenitors

Esta es la convención encargada de todos los avances genéticos y biológicos de la unión. Su especialidad es el arcana de Life, Mind y Matter. Estos científicos se encargan de crear drogas que incrementan considerablemente las habilidades físicas humanas, y modificaciones genéticas correspondientes para desarrollar una forma humana más perfecta. No es raro ver entre sus miembros varios clones que funcionan para llevar actividades menores.

Syndicate

La convención más extraña, es la que se encarga de entender el extraño flujo del dinero y la información a través de la burocracia y comercio. Esta es la peculiar forma en la que la unión entiende el arcana de Prime, y de como obtiene mana. Su arcana favorita es Prime, Mind y Fate. El sindicato entiende muy bien lo que realmente desea el ser humano y se encarga de entregarle todos sus deseos generando así el mana que su grupo tanto necesita (en la forma de recursos económicos).

Void Engineers

Quizá la menos mala de las convenciones, los voids se encargan meramente de la exploración espacial e interdimensional, monitorizando por amenazas y creando nuevos sistemas de transporte. Ellos no llaman el arcana de Spirit  así, sino como Dimensional Science, y son especialistas en esta en Space y Time. Es raro que las Tradiciones se topen con esta convención, y si así ocurre, es la única de las 5 convenciones que podría ignorar a los magos, ya que para ellos, la verdadera amenaza viene de más allá de las estrellas.

lunes, 21 de agosto de 2017

Las 9 tradiciones y las últimas 7 convenciones huérfanas.

Akashic Brotherhood:

Magos que creen en la unión perfecta entre mente, espíritu y cuerpo. Cuando la mente y el cuerpo se armonizan, también lo hará el alma. Originario de Asia, este grupo se originó de diversas tradiciones y filosofías esotéricas de las culturas milenarias del Tibet, China y Japón. Son grandes creyentes del Dharma y el Kharma y el camino a la iluminación usando el camino de la meditación como en las doctrinas budistas zen.
Una de las prácticas más importantes de la hermandad es el Do, un arte marcial específico de este grupo con el que enfocan cuerpo y mente pudiendo usarlo como un yantra para sus hechizos.

Yantras: Do (Adamant Hand), meditar, ejercitarse, baños rituales, respiraciones, katas, mandalas, caligrafía, poesía, ropa de dojo o ritualista, armas asiáticas, malas (rosario budista), khakkhara (bastones de anillos shinto o budistas), sutras budistas o shintos, mudras simulando posturas con las manos, etc.

Primary Arcana: Mind.

Nombre alternativo al Mana: Chi ó Ki.

Legacies: Wu-Lung (Spirit), Jnani (Spirit), Kannagara, Li-Hai, Shi-Ren, Vajrapani.

Celestial Chorus:


Magos unidos por la fe en un solo Dios creador benevolente. Los miembros del Coro consideran que hay un pedazo de Dios en todos los seres vivos y que juntos formamos una gran canción que es la creación. Los magos del coro consideran que su magia es parte de la voluntad de Dios y contrario a lo que se pensaría, son bastante flexibles en cuanto a religión. En este grupo hay religiosos judíos, musulmanes, católicos, cristianos y hasta miembros de new age; lo importante es la existencia de Dios, la interpretación que le damos a ese Dios a través de la distintas religiones no es importante.

Yantras: Cantar (de preferencia sin música), sutras (rezos, salmos, etc hablados en una lengua religiosa como hebreo, sánscrito o latín), incienso, ayunar, sacrificios, símbolos sagrados, ceremonias religiosas, leer un texto religioso, libros religiosos, etc.

Primary Arcana: Prime.

Nombre alternativo a Mana: Ninguno, le llaman Mana.

Legacies: Brother of Saint Christopher (Mind), The Chevra Kedisha (Spirit), Knights of Saint George and the Dragon (Forces), Order of Saint Michel (Forces),The Poor Knights of the Temple of Solomon (Forces), The Sisters of Gabrielle (Spirit), Alexandrian Society (Matter), Anchorites (Spirit), Children of Abi, Latitudinarians, Monists, Nashimites, Septarians, Hare-Krishnas, Hindus, Jains (Mind), Sons of Mithras (Matter), Rastafarians (Time), Sikhs, Sufis (Space), Bat Binah (Life o Matter), Song of the Ancients (Life).


Dreamspeakers (Kha´Vadi).



Esta tradición en realidad engloba una enorme cantidad de cultos a los espíritus de todas partes del mundo, shamanes de norte América, África, Sudamérica y Oceanía están todos aquí. Este englobe se dio, al igual que el Celestial Chorus porque coinciden en la importancia de los espíritus y la naturaleza, y el mundo más allá de lo visible. Son magos creyentes del animismo y se ven como los intermediarios entre los hombres y los espíritus.


Yantras: Música, danza, drogas naturales, meditación, totems, huesos, plumas (o alguna otra parte de un animal o planta místico), animales vivos, mantras y sutras en un lenguaje indígena nativo, sacrificios, fuego, cenizas, pintura sagrada, etc.


Primary Arcana: Spirit.

Nombre alternativo al Mana: Efemera o esencia.

Legacies: Balamob (Life), Baruti, Contraries, Four Winds, Ghost-Wheel Society (Death), Independents, Children of the Sacred Fire (Forces), Kopa-Loei, Red-Spear Society, Sheikha, Solitaries, Spirits Smiths (Matter), Uzoma.

Eutanatos (Chakravanti).


Culto de magos dedicados al entendimiento de caos y el karma, ciclos del destino, de la vida y de la muerte. Su visión del cosmos surge de entender que todo tiene un ciclo en este mundo, de como cada acto tiene una consecuencia a corto, mediano y largo plazo, pero quizá lo que los a hecho más famosos, es su concepto de "la buena muerte". Cuando un Eutanatoi se da cuenta de que algo esta deteniendo la rueda del karma, es su obligación intervenir, por lo que se les ve ayudado a erradicar plagas, y curando gente, como por otro lado, matando a aquellos que ya han cumplido su ciclo y que su vida se interpone a los designios del karma. Es importante aclarar que los Eutanatoi vigilan el destino y los actos, no a la muerte en si, por lo que estudian el arcana de Fate, mucho más que el arcana de Death (aunque no es raro encontrar especialistas en ambas arcanas).

Yantras: Huesos, ritos funerarios, objetos que simbolizan la muerte, meditación, objetos que simbolicen la buena o mala suerte (dados, tréboles, etc), armas, balanzas, matemáticas (sobre todo en las teorías del caos y entropía).

Primary Arcana: Fate.

Nombre alternativo al Mana: Chakra o Chi.

Legacies: Aided, Chakravanti, Hierochtonoi, Madzimbabwe,Vrati.

Cult of Ecstasy (Sahajiya)


La tradición del culto del éxtasis se deriva de varias culturas de origen hindú y griegas cuya principal creencia es en poder de la mente a través de las diferentes formas del placer en el ser humano, como el arte, la música y otras cosas. Conocidos como los sabios locos, ellos piensan que la ascensión se alcanzara trascendiendo la ilusión del mundo físico. Debido a su búsqueda constante de sensaciones placenteras, es una de las tradiciones más perseguidas a lo largo de la historia, pero las 9 tradiciones valoran su gran aporte en el arcana de Time y sus poderosas predicciones del futuro. Hippies, músicos, poetas, escultores, pintores, todas las artes son bienvenidas para transcender en el mundo del culto.

Yantras: Sexo (todo tipo de acto sexual), drogas (de preferencia pero no limitado a naturales), música, instrumentos musicales, herramientas de pintura o escultura, cantar, bailar, pintar, yoga, ejercicio extremo, ayuno, automulaciones, hacerse un piercing, implantes o tatuajes, etc.

Primary Arcana: Time.

Nombre alternativo del Mana: Ambrosia o glamur.

Legacies: Erzuli Jingo (Spirit), Fellowship of Pan (Life), Kiss of Astarte  (Spirit), Maenads (Mind), K´an Lu (Prime), Vratyas (Life), Aghoris (Death), Acharne (Mind), Hagalaz, Joybringers, Dissonance Society, Klubwerks, Cult of Acceptence, Silver Bridges, Fifth World Tribe (Spirit), Khlysty Flagellants, Bongo´s Rangers.

Order of Hermes.


La organización más antigua de magos que ha existida, cuyo origen se remonta por muchos siglos a diversas civilizaciones (egipcia, babilónica y griega). La orden de Hermes es una vieja tradición fundada formalmente en 767 que ha creado diversos rituales y sistemas para el estudio de la magia en todas sus formas y sus Yantras son bien conocidos por el mundo ya que es la imagen que viene a la mente a una persona cuando se le evoca la palabra "mago" o "hechicero". La orden busca la sabiduría de Hermes trimigéstimo (donde en la antigüedad se pensaba que Hermes, Thot y Mercurio eran el mismo dios en diferentes religiones). Su organización es piramidal y sigue principalmente antiguos rituales establecidos por el famoso rey bíblico, Salomón. La orden en realidad esta formada por diferentes casas, muchas de las cuales han caído a lo largo del tiempo, dos de estas son muy famosas, la Casa Tremere, es famosa por haberse vuelto una casa de vampiros, y la Casa Solificati, que se levantó como una tradición por si misma, se unió a la Orden de la razón, luego a las tradiciones, luego traicionó a las tradiciones para volverse a unir a la Orden de la Razón solo para ser traicionados por esta misma, y resurgir de sus cenizas como una casa menor nuevamente en la orden de Hermes. La orden de Hermes es la única que tiene escuelas de magia (muy a la Harry Potter), donde enseñan formalmente a sus alumno y la jerarquía se marca del 1er grado (neófito) hasta el 10o (Oráculo). La orden de Hermes es sin embargo, vista por las tradiciones como una tradición egoísta y algo megalomaniaca.

Yantras: Cetros, bastones, varitas, orbes, gemas preciosas, libros y grimores, sombreros puntiagudos, sellos de Salomón, espadas, astrología, soluciones alquímicas y pociones, monedas, copas, runas, y el antiguo idioma enoquiano (High-Speech).

Primary Arcana: Forces.

Nombre alternativo del Mana: Quinta esencia.

Legacies: House Bonisagus (Prime), House Flambeu, House Fortunae (Fate), House Quaesitori (Spirit), House Shaea, House Solificati (Matter), House Tytalus (Mind), House Verditius (Space), House Ex-Miscellanea (esta incluye varias casas menores como House Criamon (Time) House Hong-Lei o Wu-Lung (Spirit), House Jerbiton, House Merinita (Life), House Ngoma (Spirit), House Skopos, House Xaos).

Sons of Ether.


Este es el primero de 2 grupos de tecnomagos que abandonaron la Tecnocracia para unirse a las tradiciones. Originalmente llamados los Electrodyne Engineers, estos magos basan sus teorías en que el universo esta lleno de una sustancia inmaterial e imperceptible a los ojos llamada "Ether", que es como ellos llaman a la Mana. Sus inventos sobrepasan la imaginación humana y es fácil visualizarlos como científicos locos. Los Sons of Ether han sido una gran adición a las tradiciones, permitiéndoles entender mejor como piensa el enemigo, y han resultado ser un grupo que ha sabido trabajar excelente en equipo con los otros 8 miembros. Pistolas lanza rayos, lentes de rayos x, máquinas que cambian el clima, autos voladores, todo tipo de invento alocado puede rastrearse a los Sons.

Yantras: Matemáticas, diagramas, máquinas de todo tipo que ellos mismos inventan, herramientas, gogles, vehículos mecánicos, sustancias químicas, rayos láser, computadoras, tabletas electrónicas, baterías, diagramas, trajes y cascos especiales para radiación u otros usos en la ciencia.

Primary Arcana: Matter.

Nombre alternativo del Mana: Ether.

Legacies: Adventurers (Forces), Cybernauts (Space), Ethernauts (Spirit), Mad Scientists (Life), Progressivists (Mind), Utopians (Time).

Verbena.


Herederos de las tradiciones de los druidas y wiccas, es la tradición que más entiende la vida de las 9, sin embargo, es también la que más ha sufrido a manos de la tecnocracia debido a sus raras prácticas. Los magos verbena siempre eran fáciles de detectar y al inflingir temor en los hombres, estos los delataban con la inquisición al creer que se asociaban con demonios. En realidad los verbena no se asocian a demonios sino a una manera holística de ver al mundo como un ser vivo en si. Los verbena ven en la vida misma el flujo de la quinta esencia (mana), y fueron de los primeros en entender las lineas fey en el planeta. Quizá la forma más práctica de describirlos es con la primera imagen que tu mente evoca al oír la palabra "bruja". Muchos miembros de las tradiciones piensan que muy pronto los Verbena desaparecerán.

Yantras: Sangre, lagrimas, sacrificios, pentagramas, calderos, espejos, piedras preciosas (de preferencia sin cortar o pulir), escobas u otros instrumentos hogareños hechos de madera, varitas, bastones, dagas, hierbas, pedazos de animales (alas de murciélago, dietes, ojos, huesos, etc), sexo (y sobre todo sus fluidos), saliva, bailar desnudos bajo la luna, etc.

Primary Arcana: Life.

Nombre alternativo del Mana: Fuerza Vital o Vitae.

Legacies: Gardeners of the Tree (Matter), Lifeweavers (Mind), Moon-Seekers (Mind), Twisters of Fate (Fate).

Virtual Adepts.


El segundo grupo de tecnomagos en abandonar la Tecnocracia y unirse a las Tradiciones. Los adeptos virtuales son magos que han entendido que la realidad no es solo lo que esta frente a tus ojos, y han logrado entender que la distancia es solo una ilusión y que todo mundo en realidad esta conectado. Utilizando todo su conocimiento mientras formaban parte de la Tecnocracia (en ese entonces llamados Difference Engineers), crearon la red de internet, un universo donde todos estarían unidos, pero la Teconocracia no considero que la humanidad estuviera preparada y detuvo su introducción al conocimiento público. Esto, y el trato  que se le dio a Alan Turin fue lo que hizo a los Virtual Adepts unirse a las tradiciones.

Yantras: Computadoras de todo tipo, calculadoras, lentes de realidad virtual, tabletas y celulares inteligentes.

Primary Arcana: Space.

Nombre alternativo del Mana: Energía prima (cómo la llaman los de la unión Tecnocrática).

Legacies: Chaoticans (Fate), Cyberpunk, Cypherpunks, Nexplorers, Reality Hackers.

Hollow Ones.


Aunque oficialmente no son parte de las 9 tradiciones, los Hollow Ones con frecuencia se alían con ellas para detener a la tecnocracia. Su tradición existe desde la era victoriana y se caracteriza por su gran popularidad en la década de los 90s. Amantes de todo lo nihilista, y el pesimismo, son fanáticos de Nietzsche, Shelley, Poe y Lovecraft. Sin embargo, su tradición conlleva su riesgo, y con frecuencia estos magos suelen tener alguna patología mental, principalmente depresiones crónicas o trastornos de personalidad. Reciben muchos apodos, Goths, Emos, Vamps, etc, pero lo cierto es que las 9 tradiciones no se sienten muy cómodas junto a ellos y con frecuencia los minimizan. El 50% de los Hollow Ones si desearían unirse a las tradiciones permanentemente, al otro 50% no le importa porque creen que el mundo ya esta acabado y no hay esperanzas.

Yantras: Velas, maquillaje gótico, libros de poesía nihilista o de terror, símbolos mágicos new age, autolesionarse, mantras (repiten algún texto de terror o existencialista) y con frecuencia los yantras de otras tradiciones no tecnócraticas.

Primary Arcana: Death.

Nombre alternativo del Mana: En realidad cualquier nombre antes mencionado.

Legacies: Councilors, Revolutionaries.

Ahl-i-Batin.


Una tradición en su mayoría musulmana en religión, practicantes de la filosofía de la unidad del todo y de como todo esta unido a Dios (Alah). Ellos fueron la primer tradición en postular que las 10 arcanas, en realidad son una misma y que a través de cada una se puede entender a las otras 9. Fueron por muchos siglos los ocupantes del asiento del arcana "Space", ya que ninguna otra tradición entendía la unión y conexiones entre las cosas como ellos (hasta la llegada de los Virtual Adepts). Los Ahl-i-Batin por muchos años fueron enemigos de los Taftani, pero ambos tenían a la Unión Tecnocrática como enemigo común. Abandonaron las 9 tradiciones en 1922 cuando estas se reusaron ha ayudarlos a combatir a la tecnocracia en el medio oriente.

Yantras: Mandalas, matemáticas, laberintos, sutras (rezos en árabe o persa), meditación, cantos y música (clásica de medio oriente), bailes frenéticos y acertijos.

Primary Arcana: Space.

Nombre alternativo del Mana: Unidad.

Legacies: Darwushim, Khilwati, Ikhwan at-Tawin, Paradise Garden, Silk Cartel, University of Light.

Taftani.

La tradición de los Taftani es una de las más antiguas, al igual que la Orden de Hermes, claman que el Rey Salomón es uno de sus fundadores. Estos magos se destacan por hacer uso de magia vulgar en exceso, y sobre todo por la manipulación de espíritus que ellos denominan Djinns para que sigan sus órdenes. Solo ellos poseen los rotes especiales para atar a los Djinns a objetos y los guardan celosamente. Los Taftani no buscan la Asención, solo mejorar en su poder mágico, y usan abiertamente hechizos frente a los humanos para hacerles ver el poder de la "Verdad" por la fuerza, por lo que han sido blanco constante de la tecnocracia y las tradiciones por igual. Ellos acudieron al llamado para formar parte de las tradiciones, pero decidieron no aceptar un lugar entre ellas porque las consideran débiles.

Yantras: Lámparas de aceite de metal, botellas ornamentales, joyas, tejidos en alfombras o cortinas, sellos de salomón, libros, pergaminos, joyería con metales y gemas preciosas, cualquier contenedor de metal o cristal.

Primary Arcana: Forces.

Nombre alternativo al Mana: Mana.

Legacies: Zaotar, Kahin (Spirit).

Sisters of Hippolyta.


Esta recluida tradición se trata de las descendientes de las amazonas de la antigua grecia. Desde las eras mitológicas han optado por esconderse del mundo y utilizar su magia para el beneficio de la humanidad. Las Sister of Hippolyta ignoraron el llamado a unirse a las tradiciones en contra de la tecnocracia, ya que consideran esa batalla fútil. Esta tradición solo acepta mujeres y su entrenamiento es llevado en islas aisladas del resto de la civilización.

Yantras: Ejercicio, artes marciales, baños rituales, símbolos sagrados de los dioses griegos, hierbas medicinales, drogas alucinógenas naturales (solo para esferas de Fate y Time siguiendo los designios del oráculo de Delfos), armas griegas tradicionales (arco y flecha, espada corta, escudo, etc).

Primary Arcana: Life.

Nombre alternativo al Mana: Quinta esencia.

Legacies: Británicas, Francesas (Mind), Colorado.

Knights Templar.


Su verdadero nombre es "Military Order of the Poor Knights of the Temple of Solomon". Esta tradición es la rama religiosa de lo que fue "The Cabal of Pure Thougt", una de las tradiciones de la Tecnocracia durante el renacimiento. En 1830, la Unión Tecnocrática declara la incompatibilidad de la creencia en Dios, por lo que esta rama decidió separarse formando así los "Knights Templar", mientras que la rama atea formó "New World Order". Los Knights Templar consideran el Celestial Chorus como demasiado permisiva al incluir otras religiones (los Knight son exclusivamente Católicos), por lo que se mantuvieron como una rama independiente tanto de las Tradiciones como de la Tecnocracia.

Yantras: Espadas, armaduras, crucifijos, rosarios, la biblia, rezos (sutras), sobre todo en latín, los restos de un santo, santiguarse (mudras), copas, vino consagrado, pan, y cualquier otro símbolo sagrado católico.

Primary Arcana: Forces.

Nombre alternativo al mana: Mana.

Legacies: Ninguno.

Lions of Zion.


Una tradición muy antigua que utiliza los métodos de la Kabalah judía. Sus practicantes son exclusivamente hombres judíos ortodoxos, casados y mayores de 40 años. Mientras que muchos magos judíos están unidos al Celestial Chorus, los Lions of Zion consideran a esa tradición como una forma de diluir las prácticas milenarias de la religión hebrea, por lo que el grupo se ha conservado meramente para continuar con la tradición. No forman parte de las Tradiciones evidentemente, ni luchan en contra de la Tecnocracia, y en realidad solo buscan que los dejen tranquilos para practicar su paradigma y encontrar siguiendo los Sephiroths, la ascensión.

Yantras: La Kabbalah, numerología, la lengua Hebrea tanto escrita como hablada en rezos (sutras), sellos de Salomón  (principalmente la estrella de David), pergaminos con la Torah, la kippa y otra ropa ritual de la fe judía.

Primary Arcana: Spirit.

Nombre alternativo del mana: Mana.

Legacies: Watchers of the People (Fate), Protectors (Space), Prophets (Time), Keepers (Mind).

Wu-Keng.


Una de las tradiciones más repudiadas en Asia principalmente por sus pactos con Demonios. Los Wu-Keng es una vieja tradición originaria de China que hace pactos con demonios (Yama Kings) quienes les dan poderosos attainments. Quizá una de las cosas que los hace más notorios entre otras tradiciones es que son escogidos desde la infancia siempre varones, pero criados como mujeres toda su vida.

Yantras: Abanicos, Hanfu (ropa tradicional china), accesorios para el cabello, anillos, fuego ritualista, sellos en papel, dagas, sangre, seducción, pedazos de animales sagrados en china (la pluma de una garza o cuervo, escamas de una serpiente, etc).

Primary Arcana: Spirit.

Nombre alternativo del mana: Chi.

Legacies: Ninguno, reciben attainments de parte de su Yama King Patrón.

Otras tradiciones que se terminaron fusionando a las 9 (como legacies).

  • Bata´a: Se unieron a los Dreamspeakers y Verbena, son magos Vodoo.
  • Children of Knowledge: Se unieron a la Order of Hermes como House Solificati, son alquimistas.
  • Kopa-Loei: Se unieron a los Dreamspeakers, son magos de tradiciones de la polinesia.
  • Ngoma: Se unieron a los Dreamspeakers y Order of Hermes, son magos de tradiciones africanas.
  • Wu-Lung: Se unieron a la Akashic Brotherhood y a la Order of Hermes como House Hong Lei, son magos ritualistas de China.

Léxico:
Yantra: Herramientas para un hechizo.
Sutras: Rezos en un idioma religioso.
Mantras: Repetición de una sílaba o una frase corta. 
Mudras: Movimientos o posturas especiales con las manos. 

viernes, 18 de agosto de 2017

La Guerra de la Asención



Todo comenzó en 1325 cuando un grupo de magos que definían sus técnicas no como mágica sino como ciencia, se reunieron para crear una orden capaz de llevar a la humanidad hacia la verdadera utopia, utilizando la ciencia, la filosofía y el razonamiento como sus principales armas, sin embargo, su manera de llevar estas enseñanzas era imponiendo y adoctrinando (como se observará con las primeras colonias españolas en América en 1519). Siete convenciones formaron parte de este gran orden, ahora conocida como la "Orden de la Razón":



1. Artificiers, grandes herreros e inventores.
2. Cabal of Pure Thought, un grupo religioso de caballeros.
3. Celestial Masters, inventores y aventureros que buscaban perfeccionar transporte aereo.
4. Craftmasons, o mejor llamados, masones.
5. High Guild, un grupo de mercaderes.
6. Cosian Circle, varios médicos galenos unidos en la investigación del cuerpo humano.
7. Void Seekers, aventureros que desean mapear todo el universo y explorar la tierra.
8. Solificati, un grupo de alquimistas, que en 1335 decide abandonar la orden.
9. Ksirafai, este grupo oficialmente no existía, eran un montón de magos que se encargaban de asesinar en secretos a los enemigos de la Orden, tanto dentro como fuera de esta.

"Las Tradiciones" se formó en 1466 para enfrentar a la "Orden de la Razón" y muchos grupos de magos se unieron a ella inmediatamente. Para darle un valor numérico simbólico, se crearon 9 grupos que englobaron un sin fin de magos alrededor del mundo pero que compartían su ideología, por ejemplo, el Coro Celestial englobó a todos los magos que tenían en su paradigma de creencias un solo dios creador y ser supremo (englobando tradiciones mágicas de católicos, musulmanes, judíos, etc) y el grupo de los Dreamspeakers englobó a todos los shamanes y magos del continente Africano, Americano y Oceanía que veían a los espíritus como parte central de su paradigma.

Cada una de las tradiciones era la mejor en una de las 10 arcanas, creando 9 grupos al final (el arcana de la muerte no se considero ideal para esto). Estas tradiciones fueron:


1. Los Ahl-i-Batin, magos árabes expertos en el arcana de space.
2. La Akashic Brotherhood, magos originarios de Asia expertos en el arcana de mind.
3. Los Chakravanti, magos originarios de la India, expertos en el arcana de fate.
4. El Choer Céleste, magos que tienen en común  la religión monoteísta, expertos en el arcana de prime.
5. Los Dream-Speakers, magos originarios de diversas tradiciones de shamanes de todo el mundo expertos en el arcana de spirit.
6. Los Seers of Chronus, magos originarios de cultos a Baco en Grecia, expertos en el arcana de time.
7. Los Solificati, alquimistas europeos expertos en el arcana de matter, ex miembros de la Orden de la Razón.
8. La Orden de Hermes, magos europeos con la mejor organización mágica del mundo expertos en el arcana de forces.
9. Los Verbenae, magos tradicionales en la salud y la naturaleza tipo Wiccca originarios de Europa y África, expertos en el arcana de life.

Otros grupos de magos se sintieron ofendidos cuando las Tradiciones insistían en ser 9 grupos y al no estar de acuerdo en ser englobados en una de estas nueve tradiciones se fueron. Desde entonces estos grupos de magos se les llamó: Los Huérfanos.

La guerra entre las Tradiciones y la Orden de la Razón fue terrible y se extendió a lo largo del renacimiento (todas las guerras y conflictos del mundo a partir de esta fecha tienen su origen en la guerra de la Asención). La Orden de la Razón tratando de imponer su racionalidad y ciencia sobre la humanidad, mientras que las Tradiciones tratando de dejarle a la humanidad el libre albedrío.

En 1470 los Solificati traicionaron a las Tradiciones y se unieron a la Orden de la Razón (para al final ser traicionados a su vez por esta), y a partir de ese momento la Guerra de la Asención (como se le empezó a llamar) pasó de ir de mal a peor para las Tradiciones (ahora solo con 8 miembros).

En el año de 1851, la Orden de la Razón cambió de nombre a "La Unión Tecnocratica" o simplemente la "Tecnocracia". En 1904, los Electrodyne Engineers, decidieron abandonar la nueva "Tecnocracia" y se unieron a las Tradiciones como los llamados "Sons of Ether".

En 1920 sin embargo, los Ahl-i-Batin le suplicaron a las Tradiciones para que los apoyara en recuperar sus tierras en Arabia que la tecnocracia había tomado. Las Tradiciones lo vieron como caso perdido y en consecuencia los Ahl-i-Batin abandonaron las Tradiciones haciendo que el grupo regresara a ser 8.

En 1961, con la muerte de Alan Turing a manos de la Tecnocracia, los Difference Engineers deciden abandonar la unión y unirse a las Tradiciones, renombrandose "Virtual Adepts" y regresando el número simbólico de 9.

En 1970, los Hollow Ones pidieron unirse a las Tradiciones ocupando el 10° asiento (Death), pero fueron rechazados.

En 1999, la Tecnocracia da el golpe final a las Tradiciones arrojándoles una bomba atómica directamente en su base (en otro plano llamado Concordia), acabando con los líderes y autoproclamandose victoriosos en la guerra de la Asención.

Actualmente las tradicones consiste en los siguientes grupos:
1. La Akashic Brotherhood
2. Los Eutanatoi.
3. El Celestial Chorus.
4. Los Dream-Speakers.
5. El Cult of Ecstasy.
6. Los Sons of Ether.
7. La Orden de Hermes.
8. Los Verbena.
9. Los Virtual Adepts.

A pesar de llamarse a si mismos los victoriosos, la Tecnocracia ha sufrido también varias caídas en la historia, los Solificati los abandonaron a los 10 años de formarse la orden para unirse al enemigo, solo para posteriormente traicionar a las Tradiciones y unirse nuevamente con ellos (los Ksirafai decidieron exterminarlos después de esto). Los Craftmasons fueron vistos como peligrosos en su influencia, y una alianza entre el Cabal of Pure Thought, los Ksirafai y el High Guild, decidieron exterminarlos en 1670, (los Ksirafai borraron todo rastro de su existencia). El Cabal of Pure Thought decide abandonar la religión a finales del siglo XIX y se renombra New World Order. Los Artificiers deciden dejar de crear máquinas y empezar a fusionarse con estas y crearon Iteraction X, los médicos del Cosian Circle, con la ciencia de la genética decidieron dedicarse a ser los progenitores de una nueva raza humana y de ahí su nuevo nombre Progenitors. Los Celestial Masters y Void Seekers se fusionaron para formar a los Void Engineers. Por último, los Ksirafai, al ver que ya no eran necesarios, se autodestruyeron en 1851. A principios del siglo XIX, dos convenciones se unieron a la Orden de la Razón, los Electrodyne Engineers (expertos en la teoria del Ether) y los Difference Engineers, (empeñados en crear una red mundial que unificara a todos), pero para el mediados del siglo XX, ya se habían separado de la Tecnocracia. Al final, solo 5 convenciones permanecen (y hay rumores que los Void Engineers ya no estan cómodos con la unión). Son las siguientes:

1. New World Order, expertos en ejercer el control de la humanidad.
2. Iteraction X, expertos en la creación de nueva tecnología.
3. The Syndicate, expertos en las finanzas del mundo.
4. Void Engineers, expertos en todo lo que determina transporte y nuevos horizontes.
5. Progenitors, expertos en tecnologías de la salud.


Almas en Mage the Ascension (Reglas de Awakening 2ed).

Mage the Ascension presenta 4 tipos de almas que ocurren al despertar (a diferencia de Awakening que marca 5).  Las almas son llamadas "Essences" y son las que determinan tu Nimbus (este término lo veran frecuentemente en Mage (es el sinónimo de Chi en Dragon Ball, Cosmos en Caballeros del Zodiaco, Chakra en Naruto, etc). Estas almas son las representadas a continuación:

Dynamic Essence:

Estas almas se enfocan en la creación, y los magos dinámicos siempre sienten una gran necesidad de moverse y cambiar las rutinas. Son inovadores y originales en su personalidad y son los que con mayor frecuencia crean nuevos hechizos y fundan nuevos Legacies. No es raro que sean líderes en su comunidad.
Ruling Arcana: Mind, Space o Time.
Inferior Arcana: Spirit.

Pattern Essence:

Estas almas se enfoca en mejorar y estabilizar lo ya creado, son grandes maestros y organizadores. Los magos con estas almas con frecuencia son maestros y son los principales perpetuadores de las tradiciones a través de los milenios. Su forma de pensar es estructurada y planificada.
Ruling Arcana: Forces, Matter o Life.
Inferior Arcana: Death.

Primordial Essence:

Estas almas ponen a los magos en el borde de la realidad, donde las fuerzas oscuras destruyen y renuevan la creación. Estos magos buscan el origen de las cosas y lo siguen hasta el final. Les apasiona las cosas que termina y las cosas que inician y por lo tanto exceden en analizar e investigar cosas sobrenaturales.
Ruling Arcana: Death, Prime o Spirit.
Inferior Arcana: Fate.

Questing Essence:

Estas almas son las que traen el balance entre las otras 3. Son el pegamento que une la naturaleza social de las tradiciones y grandes mediadores. Tienden a tener un poco de las características de las otras 3 almas.
Ruling Arcana: Fate, Prime o Space.
Inferior Arcana: Mind


Nimbus o Avatar.

Una vez que escoges tu alma, ahora escoge como será tu Nimbus o Avatar. El Nimbus recibe muchos nombres dependiendo la tradición, pero es completamente individual y no existen dos Nimbus iguales. Cuando creas a tu Nimbus, toma en cuenta el tipo de alma que escogiste, pero no te limites a ella, puedes decorarla como quieras y puede manifestarse a través de cualquiera de tus sentidos, no solo visual. Siempre que hagas un hechizo, este Nimbus tiende a manifestarse y entre más poderoso tu hechizo, más evidente será tu Nimbus. Cómo es único, otros magos pueden detectarlo y saber que eres tu. Por ejemplo:

Una maga con una alma de Pattern tiene un Nimbus que parece como una ave envuelta en llamas a su alrededor.

Un mago con un alma de Primordial tiene un Nimbus que parece una calavera rodeada de sombras y llantos de niños pequeños.

Este tipo de Nimbus es llamado: Nimbus Personal.
Cuando el mago hace un hechizo vulgar (un hechizo que a los ojos de otros se ve claramente sobrenatural), se manifiesta como un aura y genera un "Tilt" en el ambiente. Esto se llama Nimbus Inmediato; un mago puede manifestar su Nimbus inmediato solo tirando su Gnosis, sin tener que hacer hechizos (como efecto de algún rol).

Cuando el mago no esta haciendo nada en especial, su Nimbus se manifiesta solo un poco, tal vez una brisa fría, una mariposa se le acerca, se oyen ruidos cerca de él, etc. Esto se llama Nimbus Constante.