Estos poderes son:
Su Nimbus:
Nimbus Personal: Describe como es tu Nimbus.
Nimbus Inmediato: Cuando el mago hace un hechizo vulgar (un hechizo que a los ojos de otros se ve claramente sobrenatural), se manifiesta como un aura y genera un "Tilt" en el ambiente.un mago puede manifestar su Nimbus inmediato solo tirando su Gnosis, sin tener que hacer hechizos (como efecto de algún rol).
Nimbus Constante: Cuando el mago no esta haciendo nada en especial, su Nimbus se manifiesta solo un poco, tal vez una brisa fría, una mariposa se le acerca, se oyen ruidos cerca de él, etc.
Mage Sight:
Hay 3 tipos:
Peripherial: Esta es constante y sencillamente le hace al mago "sentir" que hay algo sobrenatural o mágico en su alrededor, pero no es específico.
Active: Con esta activas una de las 10 arcanas para saber más sobre el fenómeno sobrenatural que percibiste pero te penaliza con -2 en percepción para detectar cualquier cosa a tu alrededor.
Focus: Esta forma muy especializada de Mage Sight, que se usa para identificar y saber cosas más detalladas de algo. Es un tiro extendido.
Summoning:
El poder de invocar una criatura de otra dimensión, creas un círculo mágico y haces un tiro extendido que necesita 10 éxitos (Gnosis+Arcana de la dimensión de la que quieres que venga la criatura pero debe ser obligatoriamente una de tus arcana superiores), cada tiro es una hora y gasta 1 Mana. La criatura es de Rango 1 (requieres 5 éxitos más por cada rango arriba de ese o una hora adicional), la criatura solo puede durar 1 hr (o 30min fuera del círculo), a partir de ese momento empieza a perder 1 corpus por cada hr (o 30 min fuera del círculo). Este tiro se penaliza dependiendo varios factores. La criatura siempre esta hecha de 2 Arcana, pero hasta que no tengas el Attainment de nivel 3 "Controlled Summoning" no podras escoger más que la primera (la cual esta limitada solo a tus 2 arcanas superiores). Si la criatura muere antes de volver a su mundo tiraras Wisdom por permitirlo mientras que el Abismo se abre y lo arrastra a un destino cruel. Mientras tu haces el Summon, el ST tirara tu Gnosis y tratará de juntar en éxitos los puntos que tengas de Gnosis + Arcana, si lo hace, en vez de llamar a la criatura, invocaras a un demonio del abismo. El tipo de entidad depende de que arcana proviene.
1. Death: Se llaman espectros, y te pueden dar información sobre personas o civilizaciones muertas. Siempre parecen criaturas relacionadas con la muerte.
2. Fate: Se llaman moirae, y te dan infromación sobre la suerte y el destino, parecen criaturas relacionadas con la suerte.
3. Forces: Se llaman serafines, y se parecen a los ángeles clásicos, con todo y alas, suelen estar listas para luchar.
4. Life: Se llaman atavismos, parecen criaturas o plantas salvajes y te daran información sobre seres vivos.
5. Matter: Se llaman apeirons, suelen tomar forma humana, o bien la de una sustancia con forma humanoide, te dan secretos de alquimia y por supuesto sobre artefactos.
6. Mind: Se llaman wraiths, y aparecen como un recuerdo penoso o trauma, muchas veces escogen manifestarse como algo opuesto a la psique de la persona que lo invoca. Te dan detalles sobre tu personalidad, autosuperación y los mundos astrales.
7. Prime: Se llaman querubines, suelen tomar formas de esferas de luz o animales con luz propia, te dan información sobre la magia, rotes y grimores.
8. Space: Se llaman imps, suelen tomar forma de demonios enormes o muy pequeños, y pueden darte apoyo para crear portales o información para conexiones con otras personas, pero suelen ser tramposos.
9. Spirit: Se llaman totems, y suelen tomar la forma de cualquier otro espíritu (pero no los confundas, no son espíritus), te daran información sobre la sombra y la jerarquía de un espíritu, así como tal vez informaciones sobre sus puntos débiles.
10. Time: Se llaman anacronismos, y se muestran como algo o alguien afectado constantemente por el paso del tiempo o un símbolo del tiempo. Son perfectos para información sobre el pasado, el presente y el futuro, y las implicaciones de cambiarlo.
Crear una Soulstone:
Cómo Sauron con su anillo o bien como Voldemort y sus 7 horrorcrux, puedes partir tu alma y ponerla en objetos con el fín de volver una zona más afín a la magia (demense) pero esto limita permanentemente tu potencial en Gnosis y tiras Wisdom.
Curarse o dañarse:
Gastas 3 Mana para curar 1 herida bashig o letal, remover una condición mental o una tilt física.
Puedes dañarte haciendote una herida letal o degradandote un punto de atributo físico para recibir 3 mana. Este daño se puede hacer solo una vez al día hasta que tu Gnosis llega a 5, entonces ya lo puedes hacer 2 veces al día, y a nivel 7, 3 veces al día, si tu Gnosis es de 10 lo puedes hacer 4 veces al día.
Viaje Astral:
Así como los Werewolves pueden viajar al mundo espiritual, los magos pueden viajar naturalmente al mundo Astral. El mundo Astral es un plano "interior" que tiene varias capas, la primera es el mundo de nuestro propios sueños, y todos podemos entrar ahí al dormir (Oneiros). Las siguientes capas sin embargo, son más profundas metafísicamente hablando, llegando al Temenos, el mundo de las ideas y sueños compartidos del mundo, el inconciente colectivo, y así poco a poco hasta llegar al Ánima Mundi, es decir, el alma del mundo.
Para entrar al Oneiros, solo tienes que meditar (Res+Comp) y utilizar algún otro yantra de tu tradición (incienso, música, alguna droga, etc), en un lugar de poder (hallow, demense, etc), te toma una hora llegar (1 turno si tuviste un éxito extraordinario).
Son habilidades extras que ganas automáticamente con cada nivel que subes en un Arcana. También ganas Attainments al ser parte de un Legacy (sub-tradición). Son los siguientes:
Todos los Arcana Nivel 1:Counterspell
Puedes hacer Counter a un hechizo que tu enemigo este haciendo si tienen el mismo Arcana, tirando Gnosis + Arcana en competencia. Si tienes más éxitos que tu oponente le cancelas el hechizo.
Nivel 2:
1. Death: Eyes of the Dead
Tu mage sight detecta fantasmas en twilight, y si gastas 1 mana puedes hablar con ellos y tocarlos.
2. Fate: Conditional Duration
Extiendes la duración de un hechizo al poner una condición, por ejemplo "hasta que te bese un príncipe".
3. Forces: Precise Force
Si pasas un turno observando un objeto estático, puedes lanzar tu hechizo para dañar ese objeto tirando de nuevo los 9s e ignorar 1/1 de armadura. No afecta a algo en movimiento.
4. Life: Improve Life Pattern
Puedes curarte 1 bashing con 1 mana y 1 letal con 2. Si te lesionas para obtener mana restándote atributos, estos no alteran tu velocidad, defensa u otro factor derivado.
5. Matter: Permanence
Gastas 1 Mana en vez de un Reach para cambiar el factor de duración de un hechizo con Matter.
6. Mind: Mind´s Eye
El mago puede detectar Goetias y viajeros astrales en twilight con su mage sight. Si gastas 1 mana puedes hablar con ellos o tocarlos.
7. Prime: Universal Counterspell
Ya no necesitas el arcana para hacer counterspell, puedes usar siempre Gnosis+Prime.
8. Space: Sympathetic Conection
Puedes usar un hechizo en una persona que no puedes ver usando tu conexión simpatetica. Gasta 1 Mana.
9. Spirit: Spirit Eyes
El mago puede detectar espíritus en twilight con su mage sight. Si gastas 1 mana puedes hablar con ellos o tocarlos.
10. Time: Temporal Sympathy
Puedes afectar a una persona en el pasado o en el futuro con conexión temporal simpatética. Gasta 1 Mana.
11. Mage Armor: Defensa de cada una de las 10 arcanas, gasta 1 mana para activarla o cambiar de una a otra. Las 10 defensas son:
1. Death: Conviertes las heridas letales en bashings (máximo tu nivel en Death), y no tiraras para mantenerte consiente hasta que tengas de letales o agravados igual a tu nivel de Death.
2. Fate: Por diversas situaciones de suerte, se suma tu Fate a tu Defensa y ademas la puedes aplicar para armas de fuego. Si en tu acción solo esquivaste, puedes usar tu Fate para tu siguiente ataque.
3. Forces: Es un escudo de energía que absorbe daño físico y de energías (no mentales), Reduce el daño por uno por cada nivel de Forces que tengas.
4. Life: Te da una gran resistencia física, suma la mitad de tu nivel de Life (redondea hacia arriba) a tu defensa y como armadura, además puedes usar lo más alto de wits o dex para calcular tu defensa.
5. Matter: Vuelve tu ropa super resistente, te da tu nivel de Matter en armadura, pero solo para ataques físicos, también tu armadura resiste cualquier tipo de "armor-piercing".
6. Mind: Lanzas una defensa mental que aturde a tus enemigos, suma tu Mind a tu defensa y si te dedicas a esquivar totalmente en tu turno, puedes provocarle a tu atacante el tilt "beaten down" (lo puede resistir).
7. Prime: Un escudo mágico que protege contra cualquier poder mágico o sobrenatural, cuenta como armadura para reducir el daño de hechizos y poderes (no cuentan garras ni mordidas o golpes potenciados por seres sobrenaturales).
8. Space: Puedes manipular el espacio entre tú y tu oponente, se suma Space a tu defensa e incluso puedes esquivar armas de fuego, si te dedicas a esquivar todo un turno, puedes gastar 1 mana para redirigir el ataque a tu oponente o a otro objetivo (daño máximo tu nivel de Space).
9. Spirit: Creas un manto de efemera que te protege del daño, conviertes las heridas de daños físicos y de espíritus de letales a bashings (máximo tu nivel en Spirit).
10: Time: Manipulas el tiempo a tu alrededor permitiendote esquivar ataques, suma tu nivel de Time a tu defensa, incluyendo contra armas de fuego. Si esquivas todo un turno y gastas 1 mana puedes reducir la iniciativa de tu oponente por uno por cada nivel de Time.
Nivel 3: Todas los Arcana: Targeted Summoning: Al gastar 1 mana adicional al hacer una invocaciones, controlas que otra arcana puedes invocar como secundaria.
Nivel 4:
1. Death: Inviolate Soul; de manera reflexiva, gastas 1 mana y puedes defenderte con Gnosis+Death contra ataques a tu Alma, tu aura o tu nimbus, así como evitar ser poseido.
2. Fate: Unbound Fate: de manera reflexiva, gastas 1 mana y puedes defenderte con Gnosis + Fate de poderes que traten de forzarte a hacer algo (controles mentales, o maldiciones).
3. Forces: Environmental Immunity: al gastar un mana, eres inmune a efectos por el clima o ambiente (tilts).
4. Life: Body Autonomy; puedes defenderte de manera reflexiva y gastando un mana, contra poderes que te lastimen o alteren tu cuerpo de alguna manera (como un tilt).
5. Matter: Durability Control; al gastar un mana y tocar un objeto puedes aumentar o disminuir la durabilidad de un objeto por cada nivel que tengas en Matter por una escena.
6. Mind: Intuitive Leap: Si en un tiro social o mental tienes 3 éxitos, puedes gastar 1 mana para volverlo éxito extraordinario y ponerle una condición al sujeto con el que estas.
7. Prime: Imbued Item: Puedes ponerle un solo hechizo a un objeto para usarlo más tarde, gastas 1 Mana por cada nivel de hechizo que usaste (es decir 4 si usas un hechizo de Death 4). El tiro es extendido, cada tiro es una hora y se necesita dos éxitos por cada nivel de arcana usado (en ejemplo anterior, 8 para el hechizo de Death 4). El tiro es Gnosis+Prime.
8. Space: Everywhere; Puedes usar 1 Mana en vez de 1 Reach para cambiar la Escala del hechizo.
9. Spirit: Honorary Rank; Tu nivel de Spirit cuenta como Rango para los espíritus, y tus puños cuentas como Bane para espíritus 2 rangos abajo de tí. Si gastas 1 Mana, puedes reducir una puerta social por cada punto de mana gastado.
10. Time: Time in a Bottle: Puedes usar 1 Mana en vez de 1 Reach para cambiar la acción de ritual a instantánea de un hechizo.
Nivel 5: Todas las Arcana; Create Rote: Puedes crear Rotes del Arcana al que has llegado a este nivel, se tira Arcana+Skill que quieres usar para el rote, cada tiro son 3 horas y requieres 5 éxitos por cada nivel de Arcana del rote que quieres crear, gastas 1 Mana por tiro (los tiros no necesitan ser subsecuentes), al terminar gastas 1 willpower y un arcane experience. Listo!! Ya puedes enseñar este nuevo Rote a otros magos o bien escribirlo en un grimore con Prime 1.